街机吞食天地II魏延一命通关录像与攻略-日版最高难度
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街机吞食天地II最高难度魏延一命通关视频
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查看了一下当年我的街机吞食天地II讨论长帖,赵云一命通关日期是2008年7月5日,赵云完成后紧接着研究魏延,魏延一命通关日期是2008年9月27日,相隔将近三个月。这三个月几乎每天至少挑战一次。
手打实战一命通关,非TAS,禁止模拟器减速、SL拼接等行为。
魏延技能一览
技能一览里的A键与B键指的是街机按键,不是计算机键盘。A键是攻击键,B键是跳跃键。
步战
A连打:组合连击,共三段,第一段拳头矮,第二段刀矮,第三段刀斩追加倒地效果,攻击距离较长,却很难把骑马敌将打下马。很适合同时面对很多敌人。
A连打+↓:组合连击前两段加正向摔投。扔人时容易被附近的敌人打中,比如赵家兄弟直接正面冲过来一拳把魏延擂倒。所以,很多敌人靠近魏延时,使用组合连击吹飞所有敌人较为安全可靠,斩马蹴输出伤害更高,但风险也大,有可能留下破绽。
A连打+↑:组合连击前两段加反向摔投。
↓B:滑步冲撞,速度很快,对敌人造成奇袭,用来解围不错,实用价值高。{↓B+↓↑A}虽然可以形成冲刺撞人与斩马蹴的连续发动,但无法连续命中敌人,冲刺撞人把敌人撞飞后,接下来的斩马蹴就斩空了。
AB同时按:消耗少量HP放保险吹飞附近敌人,获得短暂的无敌状态。
垂直跳跃中A:垂直跳跃攻击,一直保持攻击判定直到落地。
向左或向右跳跃中A:跳跃挥刀攻击,攻击判定只持续一段时间,魏延的跳跃攻击破绽很大,挥刀攻击位置偏高,同时身体过于靠下而且没有攻击判定,变成了敌人的活靶子,很容易被地面上的敌人打落。实用价值不如滑步冲撞高。
移动中接近敌人:抓住敌人。
抓住敌人时A:用手中刀刺向敌人,最多3次。
抓住敌人时{←A或→A}:摔投。魏延的摔投又矮又近,。
抓住敌人时先B后A:跳跃摔投,过程中并非无敌,有可能被敌人或友方击落。配合方向左或右可以改变跳跃方向。
↓↑A:『斬馬蹴り(Zanbageri)』,抓住敌人发动时,1次斩马蹴有2段攻击,魏延身体后退,破绽很小。不抓敌人,只是接近敌人发动时,魏延身体朝前移动,1次斩马蹴最多有4段攻击,如果全都达到伤害值浮动范围里的最大值,造成的伤害有可能超过主角最大HP的50%。
马战
A:骑马挥刀攻击。
B:骑马重斩。
AB同时按:消耗少量HP放保险吹飞附近敌人,获得短暂的无敌状态。
后B:快速调转马头,回马刀,命中敌人后追加击退效果。
长时间按住后退方向:缓慢调转马头,无攻击。
↓B:发动骑马重斩的同时,下马。
前B:纵马冲刺,具有攻击判定,追加击退效果,可以长时间推着敌人向前移动,直到撞倒敌人。
纵马冲刺中A:挥刀戳刺,追加倒地效果。
前BB:也就是输入纵马冲刺指令后立即按B,形成冲刺旋风斩,看起来像是一边跑马一边放保险,实际上命中敌人后并不消耗主角的HP,而且冲刺旋风斩多次命中敌人后才能吹飞敌人,与放保险有本质的不同。
A连打:一边吼叫一边抖刀花。
后前A:骑马重斩后在地面产生蓝色冲击波。
后前B:骑马重斩后在地面产生红色冲击波。
↓A或↑A命中敌人瞬间按←或→:骑马挥刀挑起敌人向左或向右摔投。
魏延技能评价
总的来说,与关张赵相比,魏延有三大缺点:
第一,跳跃攻击位置高破绽大,等于是在空中把自己身形下半部分送给了敌人。
第二,投技弱,扔人扔得不够高不够远,只有组合拳加摔投才能实现远距离扔人,砸倒远处的敌人。这一点一定程度有时候也可以视为优点,可以提高战斗效率。
第三,拳位低,对空弱,难以正面封堵敌人的跳跃攻击。组合连击与斩马蹴皆不能把骑马的敌将打下马。
优点:与关张赵相比,魏延的优点是斩马蹴破绽小,可以在战斗中大量使用。
魏延技能使用心得
①滑步冲撞
魏延的滑步冲撞速度快判定高,感觉比跳跃攻击实用度高多了,在敌人众多的情况下,可以用滑步冲撞快速击倒敌人,打乱敌人的包围计划,进而对少数敌人进行重点攻击。
觉得魏延的滑步冲撞挺实用,如果敌人太多,挤在一起走过来,用组合拳打很有可能对不过敌人的反击,那么滑步冲撞是个好的选择。当然,对于关张赵来说,飞脚显然是更好的选择。
某一天,我突然发现,魏延的滑步冲撞,不会引发夏侯惇、许禇倒地起身后立即发动大跳砸人。那么,以后就可以放心地用滑步冲撞对付夏侯惇、许禇了。
李典撑杆跳,魏延滑步冲撞,可惜游戏没能设计出撞在李典枪杆上的设定。那样的话,李典一定摔得很华丽……
②跳跃攻击
魏延的跳跃攻击一定要熟练掌握,比如对付舞枪的小兵,必须要靠跳跃攻击来化解不利局势,滑步冲撞不可能完全代替跳跃攻击的功能。
不过嘛,魏延的跳跃攻击破绽呀……别提了……往敌人那里跳,空中姿势的下半部分简直就是敌人的活靶子。关张赵全都不存在这种问题。
例如,魏延朝晏明跳过去的时候,我就觉得魏延是颗棒球,晏明拿着球棒……而且,晏明的棒球玩的很好,MISS率低。
魏延的跳跃攻击与滑步冲撞全都很高概率引起普通状态移动中的敌人出招攻击,因此不要轻易使用,CPS1吞食天地II的敌人AI有时候属于后发先制型,我方不动敌方也不动……所以要等敌人离得近了再用,莫对着版边使用。
魏延的原地跳跃攻击,攻击点太靠前了,贴身的敌人反而打不到。例如,魏延与小兵站在一起同时跳起,同时出手,飞出去的肯定是魏延……
③斩马蹴
可以在倒地时一起身就使用,围攻魏延的敌人全部放倒,因为斩马蹴两边同时都有判定。
目前我觉得,魏延的斩马蹴对敌人高几率打出3hit到4hit的情况,应该是离敌人身体有一定距离,大约是站在一起几乎是紧挨着但是互不重合的位置。所以抓住敌人后跳跃,魏延落地后要后退一些,与几乎同时落地的敌人保持好距离再发动斩马蹴。
可惜,虽然有时候甚至出现4hit,但是伤害值却小的可怜,还不如近身2hit。这种情况属于伤害值向下浮动的结果。基本上2hit伤害值相对稳定,3hit与4hit的伤害值在一定范围内浮动。
可以这样分类,魏延的斩马蹴分为两种,一种是一碰就倒式(最多2HIT攻击),击中敌人时魏延身体后弹,另一种是多HIT攻击(3HIT以上),击中敌人时魏延身体前冲。抓住敌人使用斩马蹴,往往是一碰就倒式,但是,有时候发动斩马蹴之际,敌人挣脱了投技,就会出现多HIT攻击的斩马蹴,有时候能造成很大的伤害,但是,在版边攻击画面外的敌人要小心,多HIT攻击可能会被版边挡住,无法攻击到画面外的敌人,造成魏延出现破绽。运气好可能没事,运气不好要挨打。
令人郁闷的是,魏延的斩马蹴虽然人在空中,却避不过晏明的冲击波(又名真空刀、波动刀、气功刀),有一次很华丽,魏延斩马蹴3hit将赵明斩为两截,掉落大肉卷的同时,中了冲击波,啊的惨叫一声。
无论是否抓住敌人发动斩马蹴,都需要在近距离发动斩马蹴,这样才安全,否则就会出现上面截图的悲剧,枪兵季一枪把魏延捅飞。
④组合拳
我觉得魏延是综合了关羽组合拳的攻击距离与判定,以及赵云冲刺速度的角色,再加上斩马蹴的低破绽高伤害,多人配合时可以说是BOSS杀手。可惜单挑的时候他的破绽大了些,尤其是面对一群忍者的时候,魏延的投技很难用来化解来自空中地面的危急形势,因为他抓住敌人进行摔投,既没高度也没远度。
魏延的组合拳也不严密,某次在徐晃一战里,魏延组合拳的第3刀与发疯的小忍者捅过来的刀子对撞了好几次。也出现过组合拳对不过小刀兵的情况。至于长坂桥,更不要指望能对过铁三角{晏明+夏侯杰+赵明}。
魏延的技能设定真郁闷,明明不易把骑马的敌将赶下马,偏偏投技扔人又争气,扔不到好远去,砸不到敌将,这就白白送给了敌将徐晃很多的上马机会。
所以,要扬长避短,遇到骑马的敌将,那么就尽量少去抓杂兵,而是用{组合拳+摔投}针对杂兵,这样就能把杂兵扔远了,可以把远处的敌将砸下马。
既然知道组合拳不是很严密,那就尽量把敌人往屏幕外面赶,然后封屏幕,敌人在画面外,魏延就不用担心组合拳对不过了。当然,这种战法是不能对淳于导、晏明、吕布等敌将使用的。
原地按拳等许禇自己走过来挨打,有可能降低被许禇突然大跳带飞的概率。
对付小兵也是这样子,CPS1恐龙新世纪小兵同理。只是小刀兵麻烦,光是原地按拳等着小刀兵过来挨打还不够,还要稍稍讲究站位,3个小刀兵发疯了,一起走过来比较危险,有时候拳头对不过。
第4关下水前的最后一战、第6关肥肥铁针总动员与第7关圣剑龙虾场景,一定要全力把所有敌人顶到一边,宁放保险阻挡敌人的进攻,也不能给敌人两面夹击的机会。
再总结一点,三女人更是要封在同一侧狠打,而且绝不能放她们出来,不然的话,气死人没商量。三女人出招又快又狠,出招无先兆,收招无破绽。忍者却可以放出来打,因为忍者的招式破绽最明显,大汉、肥肥等敌人反而没有明显破绽。
测试了几次,发现魏延的{组合拳+摔投}可以任意改变摔投方向。也就是说,可以CANCEL掉默认的摔投方向,改成相反的方向。
比如说魏延面向右打敌人,{组合拳+下摔投+左},就会把原本向右边摔投出去的敌人,摔投到左边。张飞同理,不知道其他角色是不是同理。天幻网友地道联盟测试了一下,发现关羽也可以。
魏延一命通关难点心得
首先插播一段天幻网友地道联盟的数据测试,测试了下街机龙王战士主角们的跳跃能力。牧师,战士,矮人三者一同起跳,牧师属秤砣,矮人刚开始下落的时候他已经落地了,战士介于两者之间。相比之下,街机吞食天地II里面就没这么复杂了,所有角色走路速度,跳跃高度都是相同的。
ROUND 1 博望坡の戦い 一
魏延的斩马蹴居然身后也有攻击判定,如上面截图所示,李典从魏延背后飞脚踢来,却被斩马蹴丢翻。
难得敌人也吃上一次连续技,有一次李典在中了魏延斩马蹴之后瞬间,又被火苗烧到,好长的HP,秒杀了。
ROUND 2 博望坡の戦い 二
{大汉*2+肥肥*2}场景,最好把敌人全都扔到画面外封住打,这种打法最稳当,可以减少自身损害,毕竟这一关的食物太少,受伤太深就难以满HP见夏侯惇了。离开坛子所在场景后,注意尽可能保持无伤,一路上先遇到{小刀兵+弓箭手}敌人组合,后遇到{弓箭手*2}敌人组合,这两次战斗,尽量把敌人封在版边稳稳当当消灭。这样做,是为了减少夏侯惇一登场就发疯的几率,如果夏侯惇一登场就发疯,则魏延的组合拳对不过夏侯惇纵马冲撞。
罕见现象,枪兵杨上半截身体击破坛子后悬空隐去。
夏侯惇一战里,魏延可以对着骑马的夏侯惇采用滑步冲撞战术,一般来说夏侯惇会停下攻击,然而却与魏延不在同一纵轴上,于是魏延便可以绕到夏侯惇身后攻击,这样就安全了。如果滑步冲撞直接撞到了夏侯惇,那就在撞完后放保险,滑步冲撞两下加上放保险,夏侯惇应该下马了。
后来我觉得针对对着骑马的夏侯惇的最稳定的战法是{组合拳前两段+放保险},组合拳第2段与第3段间隔时间长,就这个空隙,夏侯惇就极有可能纵马撞过来,因此要及时用{A+B}把组合拳Cancel掉。
再后来,因为吃亏吃多了,我再换战术,干脆一登场就找个小兵,用{组合拳+摔投}针对那个小兵,用小兵把夏侯惇砸下马。
魏延尽量不要正面与夏侯惇对拳头,有时候拳头对不过三步拳,吃亏的可能性不小,最好用投技或者封屏幕战术。
看上面截图,魏延半管多HP,被夏侯惇一套三步拳KO。
ROUND 3 新野城
魏延的斩马蹴虽然有对空判定,但遇到许褚的大跳砸人时,没有赵云的飞翔剑可靠,看上面截图,许褚的大跳砸人与魏延的斩马蹴猛烈对撞,发生相打,结果全都摔倒在地。
许褚的组合连击{大锤殴打×2+直线滚球}伤害值非常高,看上面截图左,挨第1锤之前,魏延有这么长的HP。因为离得远,所以砸了1hit,然而魏延的不幸就是因为离得远,当时没有想到去放保险,而是习惯性地按拳头反抗,因为本来就是准备用组合拳打许禇的,结果因为锤长拳短,魏延又挨了第2锤。再看上面截图右,挨了第2锤后,魏延HP就剩这么长了,可以看出,这个时候画面左侧版边有一条倒过来的紫色披风,显然许禇在发动滚球,于是魏延的拳头与许禇的滚球发生了对撞,许禇飞了,魏延挂了。魏延如此长的HP,竟然被飞来的滚球砸死了。
ROUND 4 白河
不知是我看花眼了还是怎么回事,第4关下水前红地板场景尽头处右上角那个很结实的罐子,我方主角好几拳才能打破,肥肥居然榴莲抡一下就敲开了……
魏延斩马蹴对身后的攻击判定,和铁针的榴莲发生了猛烈对撞,形成相打,铁针被斩为两段。
曹仁一战里,一开始要往右边顶,把曹仁封到右侧版边,因为一开始与曹仁一起趴着睡觉的忍者被打倒后,左侧会有两个小兵登场,这两个小兵会慢慢向画面右侧移动,直到移动到主角身边时才决定是逃跑还是留下作战,因此这一段宝贵的时间,主角对着右侧版边封住曹仁,背后是很安全的。另外,似乎看来曹仁与李典、夏侯杰差不多,魏延离得越近,拳头越有可能对不过,反被榴莲痛砸。近距离不方便使用投技就只好放保险了。
ROUND 6 長坂橋
赵绅与赵锤,两膀子,齐刷刷,几乎同时命中魏延,导致魏延的黄色HP槽瞬间红了50%左右。这是本作系统敌强我弱的证明之一,敌人同时出招,攻击命中主角的时间间隔极短,即使主角被前一招吹飞,后一招照样会命中。理论上说,三个赵家兄弟重合在一起同时冲刺过来用肩膀撞魏延,魏延的黄色HP槽估计会红75%左右,倒地之前要接受三膀子的伤害值。
上面截图看起来挺诡异,赵绅在地面的投影所在纵坐标,距离魏延所在纵坐标甚远,居然魏延把赵绅挑起来扔了。截图来自街机日版吞食天地II,不是网络上流传的各种修改版。原理是这样的,这个场景左侧的墙壁有问题,所有敌人身体碰到这个问题墙壁,都会被系统自动挤到墙壁左下的宽敞区域,敌人纵坐标发生改变。上面截图里,魏延组合连击前两段将赵绅击退到问题墙壁上,导致赵绅的纵坐标改变,接下来系统判定魏延组合连击接续的摔投照样有效,于是就出现了上面截图里奇怪的一幕。
经过多次尝试与观察,我发现了魏延高概率入手青釭剑的办法,快走到夏侯恩登场的画面时,魏延走到场景下方,然后再往前走引出夏侯恩,这样夏侯恩有相当高的几率从场景上方位置登场,看到夏侯恩登场,马上向上走,注意方向,要往夏侯恩马腹或者马尾处走,而不是马头处,走马头处拦住夏侯恩的去路有可能使得夏侯恩掉头就跑,这样就拿不到青釭剑了。
走到与夏侯恩重合处发动斩马蹴,有一定几率秒杀夏侯恩。如果没有秒杀,两种情况,一种是打下马,另一种是夏侯恩纵马向画面左侧逃跑,无论哪种情况发生,魏延都要用滑步冲撞紧追不放,当画面拖到左侧尽头时,由于左侧画面外不远处有个坛子,会挡住夏侯恩去路,夏侯恩遇到坛子会掉头跑回来,对于魏延来说,就相当于送上门来的美味了,青釭剑必定入手。
走到与夏侯恩重合处直接用组合拳也可以,如果没有打下马,就继续用组合拳打,如果打下马,就滑步冲撞向前追,如果没有打下马并且骑着马向左边跑了,就滑步冲撞追之,夏侯恩遇到左侧画面外的坛子,一定会回头送上门来的。
魏延的摔投实在太弱,既没高度又没远度,很不适合玩武器,最近一段时间,拿着青釭剑在进入长坂桥场景前遇到的{小刀兵*3+弓箭手*3}那里吃过好几次亏,有一段时间我使用了弃剑战术,即使魏延拾到青釭剑,走到这个场景,放保险把剑先丢掉再开战。
对上面一段“魏延的摔投实在太弱”的注释:魏延抓住敌人后的摔投,不像关张赵三人那样,仍得很远,能把远处的敌人砸倒,会遇到危险,比如说,很容易被远处的弓箭手射中,而魏延抓住敌人后的跳跃摔投,破绽更大,张飞抓住敌人后的跳跃过桥摔,整个过程是无敌的,魏延则整个过程是有敌的。魏延的摔投,只有{组合拳+摔投}才能把敌人扔得很远,砸倒远处的敌人,因此,魏延不适合手握武器作战。
青釭剑我经历过很多次了,第一次拾到后,走到前面凹进去的场景的左上角放个保险,青釭剑掉在地上不会消失,不是用即时存档试的,每次都是从一开始玩到那里的。
没有青釭剑,长坂桥之战的难度会高的要命,而魏延手持青釭剑与{小刀兵*3+弓箭手*3}交战较危险,所以我怀疑游戏制作人因此允许在{小刀兵*3+弓箭手*3}出没的场景事先放保险扔下青釭,消灭了敌人之后再拾起来去长坂桥。
而第7关敌将张辽,即使没有圣剑,战斗难度也没有长坂桥那样高的夸张,所以圣剑很容易丢失。
后来惊现意外,平时拿到青釭剑后,在{小刀兵*3+弓箭手*3}场景放个保险,青釭落地不会消失,结果这一次实在是出乎意料,竟然消失了。精心策划与实践多次的战术,结果不是天衣无缝。
没有青釭剑,魏延简直没办法,敌方占尽了兵器长的优势,连小兵的标枪都能在长坂桥大显威风。
用同一即时存档反复测试,第一次拾到的青釭剑,放保险丢掉,青釭剑落地尚存,同时也有一定几率消失,消失的几率大大低于存在的几率。
后来我干脆就直接拿着青釭剑去大战{小刀兵*3+弓箭手*3}了,感觉战斗中丢剑的几率,与战前放保险导致剑落地消失的几率差不多……
手握青釭剑大战长坂桥时,注意一定要集中注意力,快速地把所有的敌人都赶到画面右侧,尽早行动,把一些想绕到魏延背后的敌人都赶回到画面右侧去。不要在同一地点连续挥剑,这样容易被晏明的抛物线滚球击中。
ROUND 7 赤壁の戦い 一
张辽一战,建议先向右上走,去砍右侧三个忍者,因为那个位置可以直接抑制住三个忍者的行动,同时,张辽又无法直接对魏延进攻,只能向上移动找魏延,或者向左绕到魏延背后。再有,左侧登场的两个忍者因为离魏延较远,难以打快攻,因此,那个站位是安全性相对较高的站位。
大战三女人时,我方飞刀会与敌方飞刀正面对撞,动能抵消,全部落地。
而张辽的飞刀……火光出于好奇,测试了两次,发现每一次都是同样的结果,魏延手里一把小刀,站在远处与张辽对射飞刀,结果魏延的飞刀与张辽的飞刀互不干扰,魏延的飞刀扎倒了张辽,张辽的飞刀扎倒了魏延。
ROUND 8 赤壁の戦い 二
仔细研究与测试了几次,觉得魏延的战法与众不同,适合于乱军之中作战,第8关{三女人+三肥肥+三弓箭手}那里,不必站在右上角,而是一开战先把三女人堵在画面右侧版边,肥肥登场后全丢到右侧继续封堵,如果魏延被飞刀什么的击倒,起身瞬间观察有没有发动斩马蹴的时机,魏延的斩马蹴,敌人越多可能出现的hit数就越高,对群敌伤害很大,而且斩马蹴在魏延身前身后都有攻击判定,这是关张赵的{下上拳}技能所无法比拟的。
魏延稳扎稳打,时间肯定够,不像赵云那样急。我这次第8关五大汉那里打得不好,放了好几次保险,而且把五大汉赶到同一侧打的,本以为时间不够了,结果出乎意料,就这个样子,时间居然还是够的。
徐晃一战,先去右上角打隐藏宝箱,打隐藏宝箱的注意事项,我在最高难度赵云一命通关心得里详细叙述过了,这里从略。之后,站位打马。
有一次研究战术的时候,我的魏延被徐晃抓住了,故意不挣脱,魏延满满一管HP,被徐晃敲了4斧头,挂掉,每敲一下,伤害值大约是魏延HP槽长度的1/4。
站位打马旧的心得:一套组合拳后立即接滑步冲撞{下+跳},一般来说徐晃必定下马,如果还不马再接个保险。{组合拳+滑步冲撞+放保险}战术中,最后一步放保险很重要,假如有时候运气好,组合拳就已经把徐晃打下马了,那么滑步冲撞的后果很有可能就是魏延上马,于就应该放个保险护身,然后找机会下马。
两天后我就放弃了站位打马旧心得,新的心得诞生:一套组合拳后立即接{A+B}放保险,徐晃肯定落马。如此一来,只要魏延HP够多,根本就不用担心徐晃上马,只需小心忍者了。话说魏延面对的徐晃一战的最大困扰,不就是忍者嘛。随时准备放保险护身,不要过于吝惜HP。
【注意】一套组合拳后立即接{A+B}放保险,徐晃肯定落马。这种战法,一定要留意魏延的站位,离徐晃越近越好,如果离得远,比如拳头勉强够到徐晃的位置,徐晃肯定是不会落马的。
同时火光还发现了破解徐晃投技的办法:魏延被徐晃抓住时,肯定是习惯性地按{A+B},注意,在按{A+B}的同时,要按住方向,朝着徐晃的方向,这样,魏延落地时就会与徐晃重合,徐晃那一斧就会抡空,魏延落地后就可以反击徐晃了。如果在按{A+B}的同时不按方向,十有八九会在落地之前吃徐晃一斧。
徐晃之战,可以尝试把徐晃封在右侧画面版边的战术,所有登场的杂兵全都赶进去。选择右侧,主要是打倒两个弓箭手后,有一段时间左侧不会出现杂兵,主角不用担心背后。
2008年8月21日夜忽然想起了第8关赵明掉落的球形锤。这种锤子可以连砸敌人3hit才会令敌人倒地。精确到像素测量了一下伤害值,三锤可以砸掉60点HP。我方主角1管HP为104,60点,大约为3/5管HP。徐晃共有5管HP。
徐晃骑马时,可以只砸2hit,然后向上或者向下走避开徐晃,等徐晃过来,再砸2hit,如此循环。当然,忍者的干扰是很厉害的,相机行动,用投技化解忍者的包围与干扰。理论上可以让徐晃骑马登场,骑马归天,实际上成功率低的恐怕只能靠SL拼接才能达成了。
【注意】用球形锤砸骑马的徐晃时,一定要留意魏延的站位,要保证球形锤的球形部分可以砸在徐晃身上,不能离徐晃太近,因为球形锤的锤柄没有攻击判定,如此站位,很快被徐晃斧子劈中。
徐晃纵马刚登场时,必定可以用球形锤砸他一次,一次3hit,将其砸下马。之后可以选择放保险丢掉球形锤,继续战斗,等消灭了六忍者后,再考虑球形锤。不过,六忍者全灭后,也没有使用球形锤的必要了,毕竟挥动球形锤不如组合拳或者投技严密,消灭六忍者后,胜利的曙光已经可见。而且,消灭六忍者后,反而用日本刀封屏幕的战术更安全有效。
球形锤砸1hit或者2hit,紧接着滑步冲撞,这样安全,因为有时候敌人离得远,砸1hit或者2hit够得着,再砸就够不着了,而敌人刀长斧长,魏延就会出破绽,所以……
与六忍者交战期间,如果徐晃在后,魏延没什么机会用球形锤砸到徐晃,那么最好放保险丢掉球形锤,空手作战更安全。
经过对多次测试结果的分析,总的来说,球形锤能实现的主要目的就是一开场可以给徐晃与三忍者造成一定伤害,之后基本上就用处不大了,拿着球形锤反而不安全。对付徐晃,还是应该依赖空手战术,不给徐晃上马的机会,尽早消灭六忍者,达到马逃忍者死的目的后,就可以看到胜利的曙光。
不给徐晃上马的机会,是所有战术中最应该优先考虑的,拼着放保险把徐晃放倒,都不能给徐晃上马机会,所以不要太吝惜球形锤,一切服务于不准徐晃上马。
同归于尽……当然,魏延还能站得起来,徐晃铁定是站不起来了。当时徐晃与一忍者站在一起,不敢用组合拳加摔投,直接组合连击,结果组合连击最后那一斩不知道与刀还是与斧对撞了一下……
ROUND 9 華容道
吕布之战,还是要小心开局,管好三女人,随时准备放保险护身,留下一个弓箭手远离之,专心对付吕布。采用投技,抓住吕布后捅两下再用斩马蹴,吕布一般不格挡斩马蹴。
吕布那里,主要是开局棘手,魏延只有依靠{组合拳+摔投}才能砸倒远处的三女人,不像关张赵那样普通投技就可以砸倒远处的三女人。如此,魏延挨飞刀的几率会大增。
某次魏延战了一把吕布进行战术测试,开局运气不好,被三女人连踢带踹。剩余HP大概也就是相当于鸡腿补充HP的长度吧。结果留了一个弓箭手后,吕布再也没有机会摸到魏延,时间太充裕,根本不用担心时间不够。魏延抓住吕布捅两下再来个斩马蹴,吕布一下都不格挡,全吃。充分说明,吕布之战,魏延比赵云效率高多了。
既然一币通关可以看到这张性感美图,那么,一命通关就应该看到暴露一些的,CAPCOM呀,怎么就不向街机台球学习一下呢……
街机吞食天地II赤壁之战讨论帖
感谢参与讨论的诸位朋友们,我的成功是你们支持出来的。
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