MD版枪星英雄『ガンスターヒーローズ(Gunstar Heroes)』
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攻击方法
玩家操作人物的射击武器物品最多同时携带2个,4种基本武器自由组合共计可以产生14种多彩的射击攻击。同时携带2个射击武器物品期间,每一种武器还是可以单独使用的,例如携带着“青+绿”,可以单独使用“青”,也可以单独使用“绿”,按MD手柄A键在“青+绿”、“青”、“绿”之间切换。
依靠MD手柄指令输入,还可以使用跳跃攻击、滑铲、体当撞击、投技等特殊攻击。
MD手柄默认键位是这样的,A键切换武器,B键射击,C键跳跃。与其他游戏相似,Start键用来开始游戏、暂停游戏、继续游戏,十字方向键用于移动、模式选择以及特殊攻击指令输入。另外,Start键暂停游戏期间,可以按A键切换武器。
射击攻击
固定地点飞来的物品搬运器『アイテムキャリアー(Item Carrier)』,看起来很像木鸟,主脚攻击木鸟,就会随机掉落黄、青、绿、赤共计4种武器物品,主脚走到物品位置,蹲下按MD手柄B键拾取。乱战时注意嫑捡不利于当前战斗的武器物品。
这些武器最多可以同时持有两个,新拾取的武器物品会替换当前使用武器。所持武器的不同组合,会产生各种各样的枪弹。
适合自己的枪弹、适合迎战对手的枪弹……根据不同状况下工夫选择合适的枪弹是很重要的。
【站立射击】射击键与方向键组合,可以分别朝8方向射击。Red与Blue的性质不同。
【跳跃射击】跳跃中按射击键,与站立射击同样,射击键与方向键组合,可以分别朝8方向射击。这种情况下,Red与Blue的性质共通。射击的时候跳跃,跳跃距离极端下降。跳起来以后射击,这种情况下跳跃距离与通常跳跃基本一致。
【蹲下射击】Red与Blue性质不同。蹲下射击中,方向键松开的时候,Red立即返回到站立射击状态,Blue却能维持蹲下射击状态不变,只要玩家不松开射击键,Blue维持蹲下状态只能向左右两个方向射击。蹲下射击期间按跳跃键,主脚跳跃着地时就会变成站立射击状态。
【悬垂射击】悬垂中按射击键。射击键与方向键组合,可以分别朝8方向射击。Red与Blue的性质共通。
基本武器与合成武器加起来共计14种,玩家不由得会去考虑哪种武器更好用一些。本攻略是为了Expert模式选择武器,适合Expert模式的武器,在其他模式下不一定效率高,请读者注意区别。
基本武器
[黄]フォース(Force)
机关枪(Machine-gun)。单发威力不高,弹速很快,连射有效。一点集中的连射弹。其连射力很高的秘密在于发射间隔之短,弹速很快也是起因。由于弹速非常之快,与1发1发的发射间隔几乎无关,在同时发射数量达到系统限界之前,或者飞出画面外,或者命中敌人(按Start键暂停,就会发现,画面内只允许同时存在大约6发子弹)。着弹之速度几乎可以无视主脚与目标之间的距离,在高连射力的支持下产生的高攻击力是本武器的卖点。
缺点是只能向一条直线轨道发射(斜向发射在几何上也是直线),子弹小,射幅狭窄。基本上8方向以外全都是死角。虽然可以利用跳跃射击之类的动作弥补,但这样做就会失去集中射击的优势,1发1发的攻击力很低的,与其他武器相比,攻击力处于劣势。本武器只有在不受敌人干扰,战局安定情况下,才能发挥出集中连射的威力。
[青]ライトニング(Lightning)
激光(Laser)。威力很高还带有贯通力,敌人与地形等全部物体贯通。只是判定狭窄,连射力低。1发1发的攻击力很高,弹速却相当慢,同时发射限界为8发,按1次射击键,8发一气同时发射,连射力很低。由于贯通所有物体,导致主脚无论站在哪里,都无法抑制画面内存在的激光数量,除非面向版边发射,使激光很快飞到版外。
激光的轨道与窄小,导致射幅很狭窄,与[黄]武器完全相同,基本上8方向以外全都是死角。与[黄]武器同样,跳跃射击弥补死角是很有必要的。只是,与[黄]武器不同之处是,1发1发的激光拥有威力,攻击力不会因为连射力低而下落。
[緑]チェイサー(Chaser)
追尾弹。追尾性非常高,大体上确实可以命中。单发威力很高,弹速很慢。同时发射的限界数为8发。貌似贫弱,实际上1发1发的攻击力非常高。
弹速很慢而且命中目标花费时间也多,倾向于出现较大的射击硬直间隔。只有在近距离连续攻击,才能消除射击硬直间隔,产生非常高的攻击力。[緑]武器在接近战,尤其是一对一的BOSS战中,可以发挥出真正实用价值。
Expert模式中,[緑]武器算是自动诱导追尾系武器中最好用的。本作中的自动诱导追尾系有4种,分别是[緑]、[緑+緑]、[黄+緑]、[青+緑]。
[赤]ファイヤー(Fire)
火炎放射。射程相当短,然而连续放射使攻击力很高,可以挥舞。近距离战用武器,攻击力方面是4种基本武器中最强。发射方向变换之际,可以扫过基本8方向以外的方向,所以堪称无死角。射击本身带有一定幅度,发射方向变化之际攻击幅度变宽广,在射程内能发挥出语言难以描述的强大,但由于射程相当短,存在若干难以应付的尴尬场面,所以不能称之为万能武器。
派生的几种合体武器也是非常强力,使之成为最大卖点。
合成武器
图片转自Sega公式网页。
[黄+黄]ジョンのマシンガンSS(John no Machine-gun SS)
John的机关枪SS。弹体变大,若干摇晃飞行的「黄」武器,「黄」武器的纯粹强化版,扩散飞出,威力以及弹幕增加,空隙变少。由于射幅变宽广,更容易命中,射击方向基本8方向,同时几乎不存在死角。在连射力的支持下攻击力在[黄]武器之上,几乎呒有缺点的优秀武器。流程中几乎不存在攻略不能的场面,如果玩家一时迷惑不知道该装备什么武器,那么选择[黄+黄]基本上不会错。
[黄+青]レーザー100(Laser 100)
激光100。依靠挥舞摇摆可向多个方向任意射击的「青」武器,「青」武器的弱点攻击范围狭窄,稍稍得到缓解,针对谨慎活动的敌人比较有效。据说当时制作人命名之际,是以当时商业广告中的汽油「レーサー100」作为参考原型的。
堪称是32方向发射的激光,虽然发射方向可以固定为基本8方向,但发射方向变化期间,向中间部分散发激光,就会产生32方向发射。想朝中间部分发射,需要使用方向键一次一次细细调整。同时发射数是8发,与[青]武器不同,并非按1次射击键就8发全数发射。
貌似贫弱的武器,1发1发的攻击力却与[青]武器并列,还有贯通性,中间部分散发出来的激光造成无死角攻击,也弥补了射击自体狭窄的幅度。虽然算不上强烈攻击,但也呒有致命弱点,能产生意外的安定感。由于流程中大多数场合武器物品类型是随机掉落的,如果玩家期待的类型呒有出现,那就可以选择[黄+青]武器作为替补。
[黄+緑]バカホーミング(Baka Homing)
马鹿追尾。搜索敌人,弹道若干弯曲的「黄」武器。子弹变大,威力降低,敌人使用人海战术逼近时,主脚不利,BOSS战比较有效果(公式说明书上这样说,是否如此,实践检验一下就知道了)。
搜索方向仅限于发射方向所在一侧,作为诱导兵器,其诱导性能却很差,成为令人不爽的武器。并且只能狙击单独目标,攻击力低到了脑残程度(武器性能和武器名称保持高度一致),被大量敌人包围时主脚就没办法应付了。虽然公式说明书上说“BOSS战比较有效果”,实际上由于攻击力过于低,BOSS战呒得啥子用处。Normal模式都是这样,更嫑说Expert模式,简直就是最没用的武器。
[黄+赤]バクレツファイヤー(Bakuretsu Fire)
爆裂火球。接触敌人时,玩家按射击键就会立即爆发,火炎撒散的「黄」武器。失去了连射性,代之以单发的威力向上,广范围爆发,将周围的敌人卷入。
除了按射击键立即产生爆发,主脚跳跃攻击、滑铲或者受伤期间停止射击,这时候也会产生爆发,带有攻击判定的爆风会持续一定时间。同一画面爆风只能同时发生2个。爆风呒有发生期间,可以进行普通的连射,爆风一旦发生了2个,主脚就会暂时陷入射击硬直,打不出枪弹。
虽然是呒有连射性的单发武器,爆风却可以形成多段命中,使攻击力非常高,连续爆风命中,发挥了不输于[赤]武器的强力攻击效率。由于是单发,所以貌似会让玩家担心主脚周围空隙很大,其实爆风是不会间断的,1发1发陆续发生,主脚置于爆风之中,禁止敌人入内。而且,由于是单发就可以发挥威力的武器,打一枪换一个地方,这种战术就有可能实现。虽然发射方向基本上只有8方向,但由于爆风范围广,几乎任意地点发生,所以也可以说不存在死角。
非常具有安定感的武器,似乎与Red相性好的惊人,组合起来可以看到强的可怕。
[青+青]暴れん坊レーザー(Abarenbou Laser)
暴徒激光。连射性向上,连绵不绝的「青」武器,是「青」武器的强力版本。攻击范围依旧狭窄。
虽然还是激光,却引进了[黄]武器的性质。发射的激光从画面一端到另一端几乎连绵不绝。其本质与[青]武器不一样,玩家按1次射击键并非全弹固定发射,而是像[黄]武器一样,短间隔内1发1发连射。虽然[青+青]武器攻击力是充分的,但呒有明显的个性特征。发射方向和[青]武器相同,只有基本的8方向,[青]武器的缺点并呒有得到改善,性能大体无变化,如果玩家当前武器是[青+青]组合,那么在战斗中切换武器,也就只有[青]武器与[青+青]武器之间两个选择,不同武器之间作用互补的效果根本就体现不出来,怎么切换都一样。有日本玩家认为[青+青]武器有名无实。
[青+緑]シャチョーレーザー(Syachou Laser)
社长激光。发射出狙击敌人纠缠不休的「青」武器,自动对敌人追尾,弹速快,很便利的初心者向武器,只是威力低,并且一旦缠住敌人,在击破或者修正射击之前,不能狙击其他敌人。据说Treasure的「前川正人」社长很喜欢使用该武器,所以如此命名,出典在MD枪星英雄Sega公式网页里的「前川正人」Interview,社长本人自述的。
拥有很高搜索性能的诱导激光。特征是弹速不逊于[青]武器,贯通性不受地形左右。Normal模式可以说是Red非常可靠的武器,但在Expert模式下,就会沦落成坑爹的武器。[青+緑]武器虽然采用了对目标各个击破的形式,但攻击力实在太低,似乎比[黄+緑]武器还要低,在Expert模式下,敌人防御力变高,想打倒1个敌人要花费比较多的时间。另外,也算是自动诱导追尾系武器的通病,巨大人物如果拥有多个部分,弱点只是限定的极少部分,结果自动诱导追尾系武器不会自动狙击弱点部分,大多都打在了无效部分。
[青+赤]ハラキリレーザー(Harakiri Laser)
切腹激光。射程非常短的激光剑。威力非常之高,还具有消除一部分敌人攻击的效果(最明显的是可以消除一般武器无法消除的飞行道具)。
近距离战用激光剑,射程与[赤]武器同等程度。攻击力高的吓人,超过了[赤]武器。由于是激光,具有贯通性。如同[赤]武器,发射方向变化之际,激光会扫过8方向的中间部分,理论上不存在死角。
最大特征是可以破坏敌人发射的一部分子弹与飞行道具。这是所有武器之中,[青+赤]武器与[緑+赤]武器独占的强大优势。特定的BOSS战可以取得压倒性的有利局面。
弱点就是射程很短,玩家有必要习惯近距离战斗。如果周围敌人全都远距离攻击主脚,不肯送上门来(例如某些炮台),主脚就会陷入苦战。不过没关系,有现成的办法弥补,立即切换成[青]武器射程问题就解决了。
[緑+緑]マキビシ弾(Makibishi Dan)
撒菱弹。子弹变成星型的「緑」武器,是「緑」武器的强力版本。自动对敌人追尾,呒有敌人时,飞行方式貌似在保护主脚。「緑」武器的缺点是弹速慢,「緑+緑」的弹速有所提升。初心者很容易掌握的武器,只是威力有负期望。
一言以蔽之,弹速变快的「緑」武器。同时发射数与「緑」武器一样8发,由于着弹变快,就算是乱战,也不用担心出现打不出子弹的射击硬直。画面中呒有目标时,子弹会在主脚周围待机,持续等待猎物出现(碰到墙壁或者飞出画面外就会立即消失)。另外,「緑」武器、[緑+緑]武器可以分散飞行同时攻击复数目标,这一形式与[青+緑]武器、[黄+緑]武器完全不同。
攻击力相当低,比「緑」武器还要低,与「緑」武器相反,杂鱼乱战中性能强,BOSS战中性能弱。所以杂鱼战使用「緑+緑」武器,BOSS战最好切换成「緑」武器。
Expert模式中,攻击力低到令人哭泣的自动诱导追尾系武器之中,[緑+緑]武器回转效率较好,Expert模式的杂鱼战中将就着可以用。
[緑+赤]ロンリーソウルファイヤー(Lonely Soul Fire)
独孤魂火。发射后继续按住射击键不松手,可以使用MD手柄方向键操作飞行路线的「赤」武器。空隙非常大,但威力很高,可以完全消除一部分敌人的攻击。
全武器中最为特殊的武器。按射击键就会发射与[赤]武器同样形状的火球,按住射击键期间,可以按方向键自在操作火球的轨道。火球在接触地形之前是不会停止的,如果玩家不用方向键控制火球,则火球连续绕大圆移动,就好像在搜索敌人似的。火球处于制御中,貌似能飞到画面外相当远的位置。如果玩家松开射击键,或者主脚发动跳跃攻击、滑铲等特殊攻击,以及主脚不幸受伤,都会造成火球失去制御,沿直线接触墙壁或者飞出画面外消失。当前火球消失后,才能发射下一发火球,所以空隙非常大。
虽然不能贯通地形,却可以贯通敌人以及可以破坏的物体。画面内可以控制飞行到任何位置,谈不上死角的概念。攻击力恐怕是全武器最强,大于或等于[青+赤]武器攻击力。与目标重合时,可以持续产生攻击判定,输出伤害效率非常优秀,故此,其实质上的攻击力有可能更高。况且还具有和[青+赤]武器一样的破坏敌弹特性。
火球速度很快,经常连续移动,起初玩家不习惯,也许会觉得很难制御,如果能克服这一点,就会成为毫无疑问的最强武器之一。
[赤+赤]死ね死ねファイヤー(Shineshine Fire)
去死去死火炎。射程延伸,变成可以飞出去的「赤」武器。随意挥舞很容易打散杂鱼,虽然便利性大幅向上,代价是威力若干下降。
比「赤」武器的射程长出2片火炎,而且发射中,如果玩家松开射击键,刚才放射出去的火炎就会立即飞出去。有可能一边挥舞一边撒散,形成一边向周围扩散一边撒散的效果。故此,一定程度上也算是远距离可用的武器。可惜撒散出去的火炎攻击力很低,不是玩家所希望的伤害输出值。基本上就是近距离以及中距离战斗用武器,也许有些令人意外,竟然比「赤」武器威力若干下降,接近敌人射击时,反不如切换成「赤」武器效率高。总之,[赤+赤]武器远距离战斗苦手,其他场合使用起来比较便利,呼呼挥舞打散杂鱼着实爽快。
特殊攻击
下文中提到的A键、B键、C键指的是MD游戏手柄上的键位,不是计算机键盘上的键位。
投げる(Nageru)
摔投。接近可以摔投的敌人按B键。跳跃中可以空中摔投,威力非常高。不但能摔投敌人,还能抓住爆弹扔回去,一次跳跃在落地前可以连续摔投多个敌人。配合方向键可以实现8方向摔投。摔投出去的敌人带有攻击力,可将其他敌人砸伤。人类尺寸的敌人大多可以摔投,包括人类尺寸的BOSS。摔投动作过程中主脚处于无敌状态。
注意摔投成立的条件。被摔投的敌人,必须撞到墙壁、地面以及其他敌人才能成立,产生对应的摔投伤害值。例如在空中战舰与筋骨隆隆的G.I.Orange战斗,如果主脚逮到G.I.Orange扔出去,G.I.Orange落在小型旋翼机蜻蜓上面,就会输出伤害值420点左右,如果被主脚扔了下去,造成落穴,那就只能对G.I.Orange输出伤害40点。
敌人摔投主脚也要遵循以上条件,只是,主脚被扔出去决不会砸到其他敌人。主脚被扔到空中,身体摔在地面之前,受到其他攻击,或者落穴,就会造成摔投条件不成立,不会产生摔投伤害输入值,也不会出现主脚摔屁蹾的画面。
所以,本作给笔者留下的印象是无论正派反派,人人穿着超级“防弹衣”,枪炮又轰又炸,却远不如逮到丢出去,摔个屁蹾造成的伤害值高。
ジャンプアタック(Jump Attack)
跳跃攻击。跳跃中按C键。Red是躯体攻击(Body Attack),只能横向;Blue是跳跃踢(Jump Kick),可以朝斜上与斜下分别攻击。虽然命中1次的威力并不是很高,但如果实现了多段命中,攻击力就会有实质性提高。跳跃攻击的攻击判定会一直持续到主脚落地。跳跃攻击动作过程中主脚不能开枪射击,只有三角跳与悬垂才能取消跳跃攻击。跳跃攻击命中敌人时,主脚就会进入无敌状态,不接受一切来自敌人的攻击。另外,由于跳跃攻击发动瞬间有很强的惯性,那么,发动之际玩家按方向键,主脚就会借势向该方向飞行,利用这一点玩家可以紧急对空中的主脚进行方向制御。跳跃攻击可以产生通常跳跃不可能的速度向远处跳跃,可以成为快速向前移动的手段。
スライディング(Sliding)
滑铲。蹲下状态,面向右时{↘C}。动作过程中伤害输入判定小,一边攻击一边移动空隙也小了。但要注意,滑铲动作结束之际,空隙稍有些大。
ダッシュ(Dash)
冲刺撞击。面向右时{↙→B}。另外,{←↓→B}也能发动。身体全部发生攻击判定。攻击判定很大,但稍有空隙,冲刺撞击动作结束之际的空隙,比滑铲小一些。
ぶら下がり→蹴り上げ(Burasagari→Keriage)
悬垂→上踢。在有悬空床面的场所,站在床面下方跳跃,按方向键↑接触床面时,就会进入悬垂状态。此状态下可以左右移动或者射击,按方向键↑与C键可以发动上踢攻击(上踢动作过程中无论是否命中敌人都会处于无敌状态),按方向键↓与跳跃键就会松手落下。某些场所的天井也可以悬垂。悬垂状态下按跳跃键可以跳跃,但如果主脚悬垂在天井下方,或者其他主脚身体无法贯通的建材下方,那么跳跃就无法成立,只能落下。
另外,主脚站在主脚身体可以贯通的足场上时,玩家按方向键↓与跳跃键也可以实现悬垂状态,主脚身体贯通足场过程中虽然呒有攻击判定,但处于无敌状态。注意,主脚站在主脚身体可以贯通的足场上时,要想发动滑铲,必须按方向键的斜下方向。
三角飛び(Sankakutobi)
三角跳。面对墙壁、死胡同、画面端、不可重合的巨大敌人按住方向键跳跃,接触瞬间按C键。三角跳反弹后的性质与跳跃攻击大体相同。三角跳是可以连续发动的,尤其在窄小的纵向通道里很容易实现。
防御(Bougyo)
B键与C键同时按住。来自敌人攻击的伤害输入半减。同时按两个键,操作有些麻烦,可能制作人是为了降低玩家误用防御动作的概率,鼓励玩家以攻为主。玩家按住射击键的时候按跳跃键不会出现防御动作,玩家先按住跳跃键再按射击键,防御动作就会顺利出现。
防御中主脚虽然不会倒地,但仍然要遭杂鱼逮到摔投,轻松解除了主脚的防御,说明防御动作的空隙仍然很大。不容易操作,容易被敌人解除,空隙多,效果只是伤害值半减……以上缺点严重降低了防御动作的实用价值。并且,就算是Expert模式,有必要使用防御动作的场面在游戏流程中也是不存在的。
振りほどき(Hurihodoki)
挣扎摆脱。被敌人擒拿时,方向键与A键、B键或者C键连打,B键连打挣脱后还能将敌人扔出去。
系统基础知识
体力(Vitality)
本作的体力以数字形式表记。体力为0立即Game Over。可以通过拾取固定位置出现的心物品回复体力。每通过一关,主脚的体力上限提升20,参照下表。
关卡 | 开始时的体力 |
---|---|
1~4面 (顺序任意选择) |
100 |
120 | |
140 | |
160 | |
5面 | 180 |
6面 | 200 |
7面 | 220 |
续关
续关是呒有次数限制的。只要选择续关(Continue),就会从上次失败的场所对应的续关点继续游戏(有时候从关卡初始位置继续,有时候从大的场面转换点继续)。武器仍然使用游戏最早开始的时候选择的,续关时不能重新选择操作人物与武器。
物品
物品种类,由4种基本武器与心物品(回复体力)构成。物品一般从鸟型物品搬运器『アイテムキャリアー(Item Carrier)』掉落,有时候从箱子掉落,出现位置几乎都是固定的。物品会在场景里长期存在,经过很长时间也不会消失,只有最终BOSS战之前的4种基本武器物品例外,一定时间后必定消失。
鸟型物品搬运器出现位置也是固定的,掉落武器物品或者掉落心物品也是固定的(例如掉落武器物品的木鸟,决不会掉落心物品)。无论木鸟还是箱子,4种武器物品都是随机出现的,不可控制。
主脚走到木鸟下方可以得到一个物品,射击又能得到一个物品,使用特殊跳跃攻击或者上踢,命中后还能得到一个物品。木鸟如果被敌人攻击坠落,则只掉落1个物品。同一木鸟掉落物品数量通常最多3个,但也存在例外情况。使用特殊跳跃攻击命中木鸟,是获取物品的基本手段。
武器选择
本游戏可以同时持有两种基本武器,根据不同种类武器的各种组合变化,可以使用不同的合体武器,例如[青+赤]、[黄+黄]等。另外,利用武器选择键(默认MD手柄A键),可以随时切换使用这两种基本武器的其中一种。按下武器选择键的时候,按照“合体武器→左栏武器→右栏武器”的顺序循环。
主脚正在使用合体武器期间,拾取武器物品时,拾到的武器会自动进入左栏,原先的左栏武器向右栏移动,原先的右栏武器当场掉落。但如果主脚正在使用某种单体武器,则拾到的武器会自动替换使用中的单体武器。
倒地
倒地,指的是主脚受到伤害输入时跌倒在地的现象。主脚倒地后起身的时候,获得持续一定时间的闪烁无敌状态。本作敌人的攻击可以分成两种,一击倒地的,以及数次命中后倒地的。一击不倒地不会形成无敌状态,会让主脚继续受到伤害输入。
一击倒地:爆弹、摔投、杂鱼踢人等。
数次命中:杂鱼射击、诱导爆雷、连射弹系、火炎放射系等。
攻击力很高的攻击也不一定造成一击倒地,例如杂鱼踢人攻击力呒得好高,却能造成一击倒地。Goldensilver的赤石火炎放射一发命中主脚就会造成18点高伤害值,却不会造成一击倒地,形成连续命中与伤害输入。总之,伤害量与倒地呒得关系。到底是否倒地,取决于该攻击的性质。
另外,数次命中主脚的攻击,命中多少发造成主脚倒地?不同的攻击,情况也会有所不同。例如5面经常登场的小直升机型杂鱼,一般针状弹6发造成主脚倒地,7面Green的手裏剑5发造成主脚倒地。命中数的计数,在主脚倒地之前一直持续,主脚倒地后才会清空与重新计数。主脚被5发命中倒地攻击打中了4发,之后受到6发命中倒地攻击,结果会不会倒地?对此感兴趣的读者可以测试一下。
再有,不仅玩家操作人物会倒地,人类尺寸的BOSS人物也会发生。效果与玩家操作人物相同,跌倒后得到一定时间无敌状态。故此,人类尺寸的BOSS不能像巨大BOSS那样,被玩家操作人物连续射击一气打倒。
BOSS人物倒地条件与操作人物相同,枪弹攻击达到一定数量以上,或者摔投。只是,人类尺寸的BOSS人物通常受到操作人物的特殊攻击时,例如跳跃攻击与滑铲,一发就会造成倒地。有的BOSS会进入永远不倒地状态,无论受到何种攻击都不会倒地,例如G.I.Orange与Smash大作等。
挤压与落穴
主脚在巨大敌人与墙壁、画面端、地面之间受到挤压时,或者主脚不幸落穴,一律20点伤害输入。落穴时,主脚会处于闪烁无敌状态,从坑穴中高跳蹿出来,复归地面。
难易度设定
本作游戏,伴随玩家将难易度向上调整,游戏内容会发生以下变化:
⑴敌方人物的防御力变高变硬(BOSS人物虽然体力不变,但防御力明显提高了)。
⑵敌人的攻击变得激烈(攻击的积极性提升,射击量、速度提升等)。
⑶一部分BOSS的攻击内容、模式、速度等发生变化。
⑷似乎来自敌人攻击的伤害输入量基本保持不变。