街机突击队长(名将)各方面数据测量
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全BOSS的HP值精确测量
从小娃单挑羊头的最佳战法说起
对付羊头,一般人们最容易想到的是连续跳跃打桩摔战法,事实上经过我多次测试,跳跃打桩摔战法漏洞很多,很多情况下,羊头一个快速起身就逃脱了,更糟的是,小娃跑过去被反抓,小娃的脑袋被羊头单手攥住,90度扇形幅度狂甩,2/3的HP瞬间浮云。
一般人们在抓羊头时,总是左右方向反复回头,这样有漏洞,在我测试期间,羊头有好多次抓住了这个漏洞逃逸了。
所以,战法必须改进,第一要保证小娃总能第一时间赶到羊头倒地的位置,比羊头起身要早,第二要保证羊头起身时一定要被小娃抓住。
我研究出来的新战法,以上两条全都做到了,只要操作不失误,胜率100%,而且这个战法,适用于名将全角色,包括忍者。请看下面的视频演示。
B站视频(对战羊头从第26分钟开始):https://www.bilibili.com/video/BV18J41157Bn/
羊头的HP值精确测试
从视频中可以看出,小娃一共抓羊头19次,前18次每次顶三膝,每膝4像素伤害,再根据这幅截图,可以测出,此时羊头剩余HP为6像素。
于是,羊头的总HP为12*18+4*2+6=230
再从视频中观察,发现第4次抓住羊头顶第1膝时,羊头的HP变成浅蓝色,因此,
羊头的白色HP为12*3+n,1≤n≤4。
去掉HP的黄色部分,羊头的HP值为230-72=158
再从视频中观察,发现第14次抓住羊头顶第1膝时,羊头的HP变成黄色,而且黄色上面还有2像素宽度的红色。
黄色HP宽度总共为72像素,去掉这2像素,剩余70像素,而这70像素,首先被小娃顶了2膝(前面提到过的第14次抓住羊头顶膝的继续),然后又被小娃抓了4次进行顶三膝攻击,最后一次抓住顶二膝,剩余6像素HP时,跳跃打桩摔KO羊头。
4*2+12*4+4*2+6=70
因此,除掉黄色HP外,{■、■、■、■、■、■},以上六种颜色的HP,像素值共计:
12*13+2=158
白色HP像素值设为X像素,假设{■、■、■、■、■}这五种颜色的HP值,互相一致,其中一种值设为Y像素,于是:
X+5Y=158
X=12*3+n
1≤n≤4
如何使得Y为正整数……让n在[1,4]整数区间逐个取值尝试,结果:
Y=(158-X)/5
X=36+n
Y=(122-n)/5
当n=2时,Y=24
所以,羊头的白色HP为38,{■、■、■、■、■}五种颜色的HP,每种颜色的HP值为24,共计120,黄色HP值为72,合计230。
测试{■、■、■、■、■}五种颜色的HP值的意义在于,可以在战斗中估算每一关的BOSS的HP量。
火光对全BOSS的HP值测算结果
STAGE 1 BOSS:DOLG
{■、■、■、■}
忍者抓住看门狗,掌击两下后扔出去(伤害值为4*2+12=20),HP槽由■变■,可以肯定■≤20,如果一开始忍者抓住看门狗后掌击一下扔出去(伤害值为4+12=16),则看门狗HP槽颜色不变,可以肯定■>16。
24*2+72=48+72=120
120+20=140
120+16=136
所以,看门狗的HP值所在区间为(136,140]。
STAGE 2 BOSS:SHTROM.Jr
{■、■、■、■、■}
忍者一开始抓住箭枪兽人,掌击1下(伤害值为4),兽人的HP槽不变色。若是忍者一开始给兽人一个飞脚(伤害值为7),兽人的HP槽变色。说明■值所在区间为(4,7]。
24*3+72=72+72=144
144+4=148
144+7=151
所以,箭枪兽人的HP值所在区间为(148,151]。
STAGE 3 BOSS:YAMATO
{■、■、■、■、■、■、■}
忍者抓住大和,掌击三下(伤害值为4*3=12),大和的HP槽变色。如果一开始忍者发动跑跳斩(伤害值为9)击中大和,那么大和的HP槽不变色。说明白色HP值所在区间为(9,12]。
24*5+72=120+72=192
192+9=201
192+12=204
所以,大和的HP值所在区间为(201,204]。
STAGE 4 BOSS:MONSTER
{■、■、■、■、■、■}
忍者抓住三眼,掌击三下(伤害值为4*3=12),三眼的HP槽变色。如果一开始忍者发动跑跳斩(伤害值为9)击中三眼,那么三眼的HP槽不变色。说明■值所在区间为(9,12]。
24*4+72=96+72=168
168+9=177
168+12=180
所以,三眼的HP值所在区间为(177,180]。
STAGE 6 BOSS:SHTROM & DRUK
{■、■、■、■、■}
不用详细计算了,无论是粉色兽人还是蓝紫色兽人,皆与第2关箭枪兽人的HP值一样,HP值所在区间为(148,151]。
STAGE 7 BOSS:BLOOD
{■、■、■、■、■、■、■}
木乃伊一开始发射一枚导弹(伤害值为8),再找机会{跳键+↓与攻键同时按}产生跳跃膝击(伤害值为4),鬼脚七的HP槽变色。如果一上来,木乃伊就发动一个跑跳戳(伤害值为9)击中鬼脚七,那么鬼脚七的HP槽不变色。说明白色HP值所在区间为(9,12]。
24*5+72=120+72=192
192+9=201
192+12=204
所以,鬼脚七的HP值所在区间为(201,204]。
STAGE 8 BOSS:DOPPEL
DOPPEL主体:{■、■、■、■、■、■、■}
我方木乃伊一开始抓住敌方木乃伊捅一刀扔出去(伤害值为4+14=18),敌方木乃伊的HP槽不变色。如果木乃伊一开始给敌方木乃伊一套组合连击(伤害值为3+4+5+8=20),敌方木乃伊的HP槽变色。说明白色HP值所在区间为(18,20]。
24*5+72=120+72=192
192+18=210
192+20=212
所以,复制人主体的HP值所在区间为(210,212]。
DOPPEL副体:{■、■、■}
队长一开始抓住敌方木乃伊扔出去(伤害值为14),敌方木乃伊的HP槽不变色。如果队长一开始抓住敌方木乃伊打三拳(伤害值为4*3=12),然后找机会抓住敌方队长扔出去砸倒敌方木乃伊(伤害值为3),那么敌方木乃伊的HP槽变色。说明■值所在区间为(14,15],这种情况下,可以肯定,■值为15像素。
15+24+72=39+72=111
所以,复制人副体的HP值为111。
STAGE 9 BOSS:GENOCIDE
前面已经精确测试过,这里不再赘述。羊头的HP值为230像素。
敌我双方伤害值测量
作者是地道联盟,极少量内容由火光补充测试。
这个游戏里面所有招式的伤害值是确定的,所以打算测试一下。因为条目比较杂,暂且陆续添加吧。
◆我方一整条HP为72,可以作为对比。
◆我方组合拳为4段,不考虑无限连或者中断的情况,伤害只与连击的段数相关。
◆扔出的敌人砸中同伴不损HP,砸中敌人伤害为3,Baby跳跃打桩摔也不例外。
◆死后继续,敌人损伤5点HP,可以杀死普通敌人,但是不能杀死boss(没有对boss测试过伤害)。
◆放保险,我方最多损失9,敌方损失6。
◆前跳和原地跳动作不同,但是伤害相同,所有角色为7。
◆所有角色后空翻伤害为12。
◆所有角色斜下跳跃攻击,伤害值为8(例如木乃伊前跳单刀、小娃前跳单腿踢)。
◆所有角色抓住敌人攻击都是4,最多3下。
四主角基本招式伤害值
MUMMY COMMANDO - JENNETY
组合连击:3+4+5+8=20
跑动攻击:9
跑跳攻击:9
跳跃下压{跳跃中↓与攻键同时按}:4
投:14
CAPTAIN COMMANDO
组合连击:3+4+5+10=22
跑动攻击:9
喷火:13
跳跃下压:4
投:14
NINJA COMMANDO - SHO
组合连击:3+4+5+9=21
跑动攻击:8
跑跳攻击:9
跳跃下压:4
投:12
BABY COMMANDO - HOOVER
组合连击:6+6+6+6=24
跑动攻击:10
跑跳攻击:10
跳跃打桩摔:16
跳跃下压:5
投:12
武器伤害
导弹(Missile):8
手枪(Gun):6
激光枪(Laser):6
晕枪(Paralyzer):4
机关枪(M-gun):8
手里剑(Shuriken):6
部分杂兵
导弹发射器到了敌人手里威力也翻倍,手枪的伤害也有所提升,幸好敌人不会捡枪,否则算上HP的影响,是非常可怕的。
杂兵的伤害和最大HP也是相关的,例如双高难度下HP为16的绿色小兵伤害为5,HP到了34之后伤害就是10了,HP到了38或者40之后是11。红色的那种也是如此,不过因为HP普遍比绿色的高,而且喜欢飞腿,所以感觉更厉害一些。蓝色的导弹DICK伤害为16,HP为33,所以我猜想这类小兵基础HP可能是16,这时候导弹发射器伤害可能为8,和我方一致。
WOOKY
HP/伤害:16/5、34/10、38/11、40/11
EDDY
HP/伤害:30/6、42/12、46/12
DICK
HP/伤害:33/16(导弹发射器)
HP/伤害:33/8(手枪)
SKIP & SONIE
砍:11
飞刀:15
CAROL & BRENDA
电击:20
Z
远距离发射铁叉:31
BOSS
DOLG
拳 15
冲撞 24
投 30
撞头 30
膝盖压制 30
SHTROM.Jr & SHTROM & DRUK
弩箭 20
飞腿 27
YAMATO
刀砍 26
跳砍 26
回马刀 32
MONSTER
踩人 31
巴掌 31
滚球 31
BLOOD
站立外摆腿:35
飞燕疾风脚:27
飞燕断魂扫荡腿:27
DOPPEL
DOPPEL木乃伊的跑跳戳:22
DOPPEL木乃伊的跳戳伤害:22
DOPPEL木乃伊的后空翻:22
DOPPEL木乃伊的跑戮伤害:通常22,较低概率11
DOPPEL队长的电击伤害:22
GENOCIDE
单手攥住主角脑壳用力甩3次:48
四主角攻击距离测量
作者地道联盟,原文标题与链接:[娱乐型测试][名将]攻击距离问题。
问题1:论组合拳第一拳,谁最长?
木乃伊?看起来是,胳膊长还拿匕首,大概就是他了。
队长?恐怕没人信……估计不用测试也是先排除的。
忍者?别看人家个子矮,毕竟武器长,算是有悬念吧。
Baby?机器人身高马大的,胳膊也很长,可能跟木乃伊有一拼吧。
如何测试呢?找个敌人吧,貌似不行,因为敌人会移动。打自己人?可惜,没这设定。看来只有打桶或者机器了。这里推荐用机器测试。
1、随便找个角色玩到第一台机器那里,杀光敌人。
2、把机器带到屏幕左侧,按模拟器加速等待time over,存盘。
3、接关,这时候可以随便从4个角色里面选人了。
4、跳上机器,不要移动,然后放保险下来,这时候角色的y坐标应该和机器重合。
5、向右走,但不要拖屏幕(为了计算方便),感觉够不到机器了就停。
6、一步一步挪动,等到可以打到机器了,截图(为了保证每次移动一个像素可以多尝试几次)。
7、计算两个影子边缘的距离或者中心的距离,因为是比较大小,具体数值并不重要。
以影子中心距离为例,结果:Baby(99) > 忍者(96) > 木乃伊(94) >> 队长(71)
问题2:第一拳拳速问题
这个问题有两方面:【1】从开始攻击到出现攻击判定的时间。【2】两拳的间隔。其实后者除了和角色拳速有关,玩家手指的速度也很关键,所以主要看前者。
测试方法:录像,然后重放。winkawaks的录像功能确实方便,配合抓图工厂,可以精确到帧。
结果:队长 2帧,Baby 3帧,木乃伊 4帧,忍者 5帧
找个图示意一下。以前一直以为木乃伊的胳膊最长,攻击速度最快,实战中也看出来这点,匕首可以完全封住第2关boss的飞腿。不过测试结果是Baby的拳头最长,但是实战中感觉就逊色多了……
围绕两个问题的讨论
【火光】我还觉得忍者的攻击宽度比其他人要宽,宽度是指忍者所站立的直线,所能攻击到的不在同一条直线的最远敌人,其所在直线与忍者所在直线的竖向距离的2倍。
【地道联盟】测试了一下,4个人都是一样的,或者说没有明显区别。
【火光】看来是我的错觉了,忍者的刀是横着抡的,所以我就以为……
【火光】哦,确实没想到小娃与忍者的胳膊全都比木乃伊长。然而人们一直认为木乃伊的小刀好用程度远远胜过小娃与忍者,大概就是因为忍者刀速慢,小娃拳位低吧,这两个原因导致他们遇到单狮或者双狮,被蹬得爬都爬不起来……
【地道联盟】忍者的刀也很低,队长则太高,只有木乃伊前后左右都有不错的判定。
【火光】队长拳头虽短,但偶尔也能挡住双狮蹬人,成功率比忍者和小娃高,大概就是因为拳位高与拳速快。