【作者:火光】【发表日期:2009年4月20日】

街机突击队长(名将)各方面数据测量

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01 游戏概述

02 操作方法

03 敌我双方人物设定资料

04 漫画版简介

05 本作人物客串出演作品

06 全BOSS的HP测量

07 敌我双方伤害值测量

08 四主角攻击距离测量

09 队长Captain通关视频

10 队长Captain实用技能

11 队长Captain攻略心得

12 木乃伊Jennety通关视频

13 木乃伊Jennety实用技能

14 木乃伊Jennety攻略心得

15 忍者Sho通关视频

16 忍者Sho实用技能

17 忍者Sho攻略心得

18 小娃Hoover通关视频

19 小娃Hoover实用技能

20 小娃Hoover攻略心得

21 一个恶性BUG

全BOSS的HP值精确测量

从小娃单挑羊头的最佳战法说起

对付羊头,一般人们最容易想到的是连续跳跃打桩摔战法,事实上经过我多次测试,跳跃打桩摔战法漏洞很多,很多情况下,羊头一个快速起身就逃脱了,更糟的是,小娃跑过去被反抓,小娃的脑袋被羊头单手攥住,90度扇形幅度狂甩,2/3的HP瞬间浮云。

街机突击队长(名将)|敌人SM主角|原创搞笑GIF图|一命通关专题|传说中的火光http://GameMovie.QiaK.com

一般人们在抓羊头时,总是左右方向反复回头,这样有漏洞,在我测试期间,羊头有好多次抓住了这个漏洞逃逸了。

所以,战法必须改进,第一要保证小娃总能第一时间赶到羊头倒地的位置,比羊头起身要早,第二要保证羊头起身时一定要被小娃抓住。

我研究出来的新战法,以上两条全都做到了,只要操作不失误,胜率100%,而且这个战法,适用于名将全角色,包括忍者。请看下面的视频演示。

B站视频(对战羊头从第26分钟开始):https://www.bilibili.com/video/BV18J41157Bn/

羊头的HP值精确测试

从视频中可以看出,小娃一共抓羊头19次,前18次每次顶三膝,每膝4像素伤害,再根据这幅截图,可以测出,此时羊头剩余HP为6像素。

名将-羊头-一命通关专题-传说中的火光

于是,羊头的总HP为12*18+4*2+6=230

再从视频中观察,发现第4次抓住羊头顶第1膝时,羊头的HP变成浅蓝色,因此,

羊头的白色HP为12*3+n,1≤n≤4。

去掉HP的黄色部分,羊头的HP值为230-72=158

再从视频中观察,发现第14次抓住羊头顶第1膝时,羊头的HP变成黄色,而且黄色上面还有2像素宽度的红色。

黄色HP宽度总共为72像素,去掉这2像素,剩余70像素,而这70像素,首先被小娃顶了2膝(前面提到过的第14次抓住羊头顶膝的继续),然后又被小娃抓了4次进行顶三膝攻击,最后一次抓住顶二膝,剩余6像素HP时,跳跃打桩摔KO羊头。

4*2+12*4+4*2+6=70

因此,除掉黄色HP外,{},以上六种颜色的HP,像素值共计:

12*13+2=158

白色HP像素值设为X像素,假设{}这五种颜色的HP值,互相一致,其中一种值设为Y像素,于是:

X+5Y=158

X=12*3+n

1≤n≤4

如何使得Y为正整数……让n在[1,4]整数区间逐个取值尝试,结果:

Y=(158-X)/5

X=36+n

Y=(122-n)/5

当n=2时,Y=24

所以,羊头的白色HP为38,{}五种颜色的HP,每种颜色的HP值为24,共计120,黄色HP值为72,合计230。

测试{}五种颜色的HP值的意义在于,可以在战斗中估算每一关的BOSS的HP量。

火光对全BOSS的HP值测算结果

STAGE 1 BOSS:DOLG

{}

忍者抓住看门狗,掌击两下后扔出去(伤害值为4*2+12=20),HP槽由,可以肯定≤20,如果一开始忍者抓住看门狗后掌击一下扔出去(伤害值为4+12=16),则看门狗HP槽颜色不变,可以肯定>16。

24*2+72=48+72=120

120+20=140

120+16=136

所以,看门狗的HP值所在区间为(136,140]。

STAGE 2 BOSS:SHTROM.Jr

{}

忍者一开始抓住箭枪兽人,掌击1下(伤害值为4),兽人的HP槽不变色。若是忍者一开始给兽人一个飞脚(伤害值为7),兽人的HP槽变色。说明值所在区间为(4,7]。

24*3+72=72+72=144

144+4=148

144+7=151

所以,箭枪兽人的HP值所在区间为(148,151]。

STAGE 3 BOSS:YAMATO

{}

忍者抓住大和,掌击三下(伤害值为4*3=12),大和的HP槽变色。如果一开始忍者发动跑跳斩(伤害值为9)击中大和,那么大和的HP槽不变色。说明白色HP值所在区间为(9,12]。

24*5+72=120+72=192

192+9=201

192+12=204

所以,大和的HP值所在区间为(201,204]。

STAGE 4 BOSS:MONSTER

{}

忍者抓住三眼,掌击三下(伤害值为4*3=12),三眼的HP槽变色。如果一开始忍者发动跑跳斩(伤害值为9)击中三眼,那么三眼的HP槽不变色。说明值所在区间为(9,12]。

24*4+72=96+72=168

168+9=177

168+12=180

所以,三眼的HP值所在区间为(177,180]。

STAGE 6 BOSS:SHTROM & DRUK

{}

不用详细计算了,无论是粉色兽人还是蓝紫色兽人,皆与第2关箭枪兽人的HP值一样,HP值所在区间为(148,151]。

STAGE 7 BOSS:BLOOD

{}

木乃伊一开始发射一枚导弹(伤害值为8),再找机会{跳键+↓与攻键同时按}产生跳跃膝击(伤害值为4),鬼脚七的HP槽变色。如果一上来,木乃伊就发动一个跑跳戳(伤害值为9)击中鬼脚七,那么鬼脚七的HP槽不变色。说明白色HP值所在区间为(9,12]。

24*5+72=120+72=192

192+9=201

192+12=204

所以,鬼脚七的HP值所在区间为(201,204]。

STAGE 8 BOSS:DOPPEL

DOPPEL主体:{}

我方木乃伊一开始抓住敌方木乃伊捅一刀扔出去(伤害值为4+14=18),敌方木乃伊的HP槽不变色。如果木乃伊一开始给敌方木乃伊一套组合连击(伤害值为3+4+5+8=20),敌方木乃伊的HP槽变色。说明白色HP值所在区间为(18,20]。

24*5+72=120+72=192

192+18=210

192+20=212

所以,复制人主体的HP值所在区间为(210,212]。

DOPPEL副体:{}

队长一开始抓住敌方木乃伊扔出去(伤害值为14),敌方木乃伊的HP槽不变色。如果队长一开始抓住敌方木乃伊打三拳(伤害值为4*3=12),然后找机会抓住敌方队长扔出去砸倒敌方木乃伊(伤害值为3),那么敌方木乃伊的HP槽变色。说明值所在区间为(14,15],这种情况下,可以肯定,值为15像素。

15+24+72=39+72=111

所以,复制人副体的HP值为111。

STAGE 9 BOSS:GENOCIDE

前面已经精确测试过,这里不再赘述。羊头的HP值为230像素。

敌我双方伤害值测量

作者是地道联盟,极少量内容由火光补充测试。


这个游戏里面所有招式的伤害值是确定的,所以打算测试一下。因为条目比较杂,暂且陆续添加吧。

◆我方一整条HP为72,可以作为对比。

◆我方组合拳为4段,不考虑无限连或者中断的情况,伤害只与连击的段数相关。

◆扔出的敌人砸中同伴不损HP,砸中敌人伤害为3,Baby跳跃打桩摔也不例外。

◆死后继续,敌人损伤5点HP,可以杀死普通敌人,但是不能杀死boss(没有对boss测试过伤害)。

◆放保险,我方最多损失9,敌方损失6。

◆前跳和原地跳动作不同,但是伤害相同,所有角色为7。

◆所有角色后空翻伤害为12。

◆所有角色斜下跳跃攻击,伤害值为8(例如木乃伊前跳单刀、小娃前跳单腿踢)。

◆所有角色抓住敌人攻击都是4,最多3下。

四主角基本招式伤害值

MUMMY COMMANDO - JENNETY

组合连击:3+4+5+8=20

跑动攻击:9

跑跳攻击:9

跳跃下压{跳跃中↓与攻键同时按}:4

投:14

CAPTAIN COMMANDO

组合连击:3+4+5+10=22

跑动攻击:9

喷火:13

跳跃下压:4

投:14

NINJA COMMANDO - SHO

组合连击:3+4+5+9=21

跑动攻击:8

跑跳攻击:9

跳跃下压:4

投:12

BABY COMMANDO - HOOVER

组合连击:6+6+6+6=24

跑动攻击:10

跑跳攻击:10

跳跃打桩摔:16

跳跃下压:5

投:12

武器伤害

导弹(Missile):8

手枪(Gun):6

激光枪(Laser):6

晕枪(Paralyzer):4

机关枪(M-gun):8

手里剑(Shuriken):6

部分杂兵

导弹发射器到了敌人手里威力也翻倍,手枪的伤害也有所提升,幸好敌人不会捡枪,否则算上HP的影响,是非常可怕的。

杂兵的伤害和最大HP也是相关的,例如双高难度下HP为16的绿色小兵伤害为5,HP到了34之后伤害就是10了,HP到了38或者40之后是11。红色的那种也是如此,不过因为HP普遍比绿色的高,而且喜欢飞腿,所以感觉更厉害一些。蓝色的导弹DICK伤害为16,HP为33,所以我猜想这类小兵基础HP可能是16,这时候导弹发射器伤害可能为8,和我方一致。

WOOKY

HP/伤害:16/5、34/10、38/11、40/11

EDDY

HP/伤害:30/6、42/12、46/12

DICK

HP/伤害:33/16(导弹发射器)

HP/伤害:33/8(手枪)

SKIP & SONIE

砍:11

飞刀:15

CAROL & BRENDA

电击:20

Z

远距离发射铁叉:31

BOSS

DOLG

拳 15

冲撞 24

投 30

撞头 30

膝盖压制 30

SHTROM.Jr & SHTROM & DRUK

弩箭 20

飞腿 27

YAMATO

刀砍 26

跳砍 26

回马刀 32

MONSTER

踩人 31

巴掌 31

滚球 31

BLOOD

站立外摆腿:35

飞燕疾风脚:27

飞燕断魂扫荡腿:27

DOPPEL

DOPPEL木乃伊的跑跳戳:22

DOPPEL木乃伊的跳戳伤害:22

DOPPEL木乃伊的后空翻:22

DOPPEL木乃伊的跑戮伤害:通常22,较低概率11

DOPPEL队长的电击伤害:22

GENOCIDE

单手攥住主角脑壳用力甩3次:48

四主角攻击距离测量

作者地道联盟,原文标题与链接:[娱乐型测试][名将]攻击距离问题

问题1:论组合拳第一拳,谁最长?

木乃伊?看起来是,胳膊长还拿匕首,大概就是他了。

队长?恐怕没人信……估计不用测试也是先排除的。

忍者?别看人家个子矮,毕竟武器长,算是有悬念吧。

Baby?机器人身高马大的,胳膊也很长,可能跟木乃伊有一拼吧。


如何测试呢?找个敌人吧,貌似不行,因为敌人会移动。打自己人?可惜,没这设定。看来只有打桶或者机器了。这里推荐用机器测试。

1、随便找个角色玩到第一台机器那里,杀光敌人。

2、把机器带到屏幕左侧,按模拟器加速等待time over,存盘。

3、接关,这时候可以随便从4个角色里面选人了。

4、跳上机器,不要移动,然后放保险下来,这时候角色的y坐标应该和机器重合。

5、向右走,但不要拖屏幕(为了计算方便),感觉够不到机器了就停。

6、一步一步挪动,等到可以打到机器了,截图(为了保证每次移动一个像素可以多尝试几次)。

7、计算两个影子边缘的距离或者中心的距离,因为是比较大小,具体数值并不重要。


以影子中心距离为例,结果:Baby(99) > 忍者(96) > 木乃伊(94) >> 队长(71)

问题2:第一拳拳速问题

这个问题有两方面:【1】从开始攻击到出现攻击判定的时间。【2】两拳的间隔。其实后者除了和角色拳速有关,玩家手指的速度也很关键,所以主要看前者。

测试方法:录像,然后重放。winkawaks的录像功能确实方便,配合抓图工厂,可以精确到帧。

结果:队长 2帧,Baby 3帧,木乃伊 4帧,忍者 5帧

街机名将_突击队长_木乃伊_一命通关专题_传说中的火光_地道联盟


找个图示意一下。以前一直以为木乃伊的胳膊最长,攻击速度最快,实战中也看出来这点,匕首可以完全封住第2关boss的飞腿。不过测试结果是Baby的拳头最长,但是实战中感觉就逊色多了……

围绕两个问题的讨论

【火光】我还觉得忍者的攻击宽度比其他人要宽,宽度是指忍者所站立的直线,所能攻击到的不在同一条直线的最远敌人,其所在直线与忍者所在直线的竖向距离的2倍。

【地道联盟】测试了一下,4个人都是一样的,或者说没有明显区别。

【火光】看来是我的错觉了,忍者的刀是横着抡的,所以我就以为……

【火光】哦,确实没想到小娃与忍者的胳膊全都比木乃伊长。然而人们一直认为木乃伊的小刀好用程度远远胜过小娃与忍者,大概就是因为忍者刀速慢,小娃拳位低吧,这两个原因导致他们遇到单狮或者双狮,被蹬得爬都爬不起来……

【地道联盟】忍者的刀也很低,队长则太高,只有木乃伊前后左右都有不错的判定。

【火光】队长拳头虽短,但偶尔也能挡住双狮蹬人,成功率比忍者和小娃高,大概就是因为拳位高与拳速快。

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