FC版ZANAC(银河号)攻略第3页
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硬壳BOSS
所有的硬壳BOSS,Zanac战机的通常弹与某些特殊弹打上去会被弹落,这并非意味着硬壳BOSS毫发无损,子弹被弹落仅仅是表面现象,实际上硬壳BOSS受到了伤害。硬壳BOSS的HP减少到一定程度时,颜色变黄,濒死时颜色变红,HP等于0时,硬壳BOSS的身体开始发生小爆炸,过一段时间,炸裂,出现八枚导弹,同时射向八个方向。导弹可以用通常弹消除,但是一定要注意,硬壳BOSS在炸裂时Zanac战机不要靠近,以免遭到爆风的伤害。除了马塞卢,其他硬壳BOSS在与Zanac战机周旋一段时间后,有可能逃离战场。日本语Wiki称其为『巨大空中物』。
马塞卢 | マセル | Maseru |
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『マセル』在日本语里是“少年老成”的意思,可以表记为『老成る』。第2关与第11关登场,HP为25,击破后得点2000。行动规律是利用瞬移特技在画面中到处出现,现身后,在自身左侧右侧横向展开铅弹,并将这些铅弹撒下。Zanac战机最好呆在画面底部不要到上面去,避免撞到横向展开的铅弹。在第11关将会同时登场两个马塞卢。 |
休姆 | ヒューム | Hyûmu / Hume |
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第5关与第9关登场,HP为40,击破后得点2000。移动速度有些快,不停地向多个方向发射转动型铅弹,并且,休姆本体会主动追击Zanac战机,在第5关,由于没有杂兵,可以与休姆慢慢耗,休姆追到画面底部了,Zanac战机绕到画面上部,等休姆追到上部,Zanac战机回到底部对着休姆开火……到了第9关,情况有所不同,大量空中敌人同时涌现,拖的时间长了,来到要塞炮台BOSS那里,成为一场大混战,是第9关难点之一。 |
多炮台扫讨机 | ギレヴ | Girev |
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第6关登场,HP为40,击破后得点4000。多炮台扫讨机不但会主动追击Zanac战机,而且不时地向自身周围十六个方向发射一圈铅弹,非常强劲。Zanac战机不能离多炮台扫讨机距离太近,因为这一圈铅弹刚发射出来的时候,弹丸与弹丸之间的距离很近,没有足够的空隙令Zanac战机钻过。更糟糕的是,多炮台扫讨机刚登场时,画面里还有大量空中敌人出没,尤其会抛弹的黄色琥珀,威胁很大。如果主角当前拥有的特殊弹不能抵消铅弹,在这一场战斗里,就要做好死命的思想准备了,有机会赶紧切换成能抵消铅弹的特殊弹。如果能坚持到妖精的隐藏地点,就能得到红色妖精的帮助,令多炮台扫讨机陷入HP徐徐减少状态,详见本文的攻略要点部分。 |
索雷多 | ソレイド | Soreido |
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这个名字与Solid谐音,可能就是来源于Solid,形容其坚硬坚固的风格。第7关登场,HP为60,击破后得点4000。移动缓慢,不停地在空中布放异常坚硬耐打的超硬质体,并且自身主动追击Zanac战机。虽然空中遍布超硬质体气势咄咄逼人,但由于战斗期间,主角有机会从地面上多个圣像打出多个敌人消除器,使得Zanac战机有好几次清屏的机会,可以缓解一下压力。索雷多之战,必定会经过四个笑脸圣像,可以打出四个能变成空间歪曲洞的敌人消除器,详见本文的攻略要点部分。 |
索马斯 | ソーマス | Sômasu |
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第11关与第12关登场,HP为100,击破后得点8000。HP是所有硬壳BOSS中最高的,个头可能也是最大的。行动规律是缓慢地向Zanac战机移动,布放转动型铅弹、蓝色机雷、粉色旋转球三种类型的回转弹。貌似强大,但实际上在与索马斯的战斗中,场景画面很长一段时间不出其他敌人,Zanac战机与索马斯一对一的公平决斗。耐心周旋吧,难度不是很高,小心转动范围较大的机雷即可。 |
要塞炮台
要塞炮台是由若干种性能不同的核心(Core)组合而成,这些核心每隔一段时间打开,发射若干子弹,之后关闭,再过一会打开,如此循环。当同一基地的要塞炮台在Zanac战机的攻击下只残留少数几个核心时,残留的这几个核心会进入暴走状态,不再关闭,而是一直打开着,不停地发射子弹。
独眼 | モノアイ | Mono Eye |
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最弱的要塞炮台核心。只会瞄准Zanac战机直线发射铅弹。可以留到最后对付。 |
细眼 | スリットアイ | Slit Eye |
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较弱的要塞炮台核心。同时朝四个方向发射叶片,叶片发射角度徐徐变动。可以留到最后对付。 |
板眼 | パネルアイ | Panel Eye |
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较弱的要塞炮台核心。同时朝三个方向发射导弹。可以留到最后对付。 |
四眼 | コンビネーションアイ | Combination Eye |
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很强的要塞炮台核心。能瞄准Zanac战机发射5个方向的铅弹,至少3个方向,把Zanac战机包围在枪林弹雨之中,暴走时如果Zanac战机的特殊弹不具有消除铅弹的能力,则情况有些危急。 |
圆眼 | ラウンドアイ | Round Eye |
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强硬的要塞炮台核心。圆眼会发射蓝色机雷,蓝色机雷较为耐打,沿着螺旋线运动,旋转幅度较大,Zanac战机在要塞炮台BOSS战里需要高度注意的一种敌人子弹。显然,当圆眼处于暴走状态时,不停地放射蓝色机雷,其可怕程度远超过前面提到过的空中敌人,那种会连续不断放射导弹的高桥。因此,Zanac战机在要塞炮台BOSS战里应该尽量优先消灭圆眼。 |
大眼 | ビッグアイ | Big Eye |
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很强的要塞炮台核心。大眼一睁,大量的铅弹与叶片密密麻麻地向各个方向飞出,四眼与细眼恐怕是望尘莫及。暴走状态时,大眼同时放出的子弹多而且放射子弹的频率高,密集的子弹飞行的方向各自略有不同,很难看出众多子弹的运动路线有什么规律,不像四眼的那样明显,幸好大眼放出的子弹里含有大量的叶片,Zanac战机可以用通常弹消除,躲闪回避的空间能变大一些,如果没有能消除铅弹的特殊弹,就要留意大眼放出的密集铅弹,基本上是一拨一拨的,每一拨里的铅弹之间几乎没什么空隙,但是拨与拨之间还是有足够空隙可以令Zanac战机钻过。 |
脳 |
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最终BOSS的核心。一共有三个,全部击破,游戏通关。大脑会大量放出会上下左右漂移、随机改变漂移方向的粉色椭圆弹,虽然Zanac战机可以用通常弹将粉色椭圆弹消灭,但这些粉色椭圆弹在运动中的不稳定性依然令人觉得难缠。大脑还会在大量放出粉色椭圆弹的同时偶尔放出Zanac战机用通常弹无法消除的铅弹。如果拥有可以抵消掉铅弹的特殊弹,那么,顶住一个大脑集中火力攻击不是一件难事,然而,击破大脑还得满足一个条件,否则,大脑会无限再生,几乎是无论如何也打不破的。显然,问题就出在大脑旁边的再生装置身上。 |
再生装置 |
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有三个大脑,对应有三个再生装置。再生装置与大脑一样会发射粉色椭圆弹与铅弹,不过,自身HP较低,只要Zanac战机先打破再生装置,那么对应的大脑就失去了再生能力,很容易就击破了。正中的大脑对应的再生装置位于大脑上方,显然通常弹的攻击全被大脑挡住,正面无法击中再生装置,这时需要一些具有一定穿透能力的特殊弹,比如1号、4号、5号、7号特殊弹,来消灭再生装置,0号特殊弹级别高时,Zanac战机可以移到画面上方,从战机侧面发出0号特殊弹攻击再生装置。还有一个办法,拾到某个号码的特殊弹时,主角获得5秒左右的闪烁无敌时间,种用闪烁无敌时间冲到大脑后面去破坏再生装置。 |
物品一览
不要小看这仅有的几种物品,它们可是Zanac战机的能量之源。
能量芯片 | パワーチップ | Power Chip |
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黄色圆饼形的芯片,隐藏于宝箱『ボックス(Box)』之中,通常弹的能量之源,甚至关系到特殊弹……听我慢慢道来。 吃到5个能量芯片后,通常弹达到最强;如果玩家用排除法判断出藏有能量之源的宝箱,不攻击这个宝箱,驾机直接撞向宝箱,则一次性获得5个能量芯片。判断一定要准确,如果主角接触的宝箱内没有能量芯片,则主角一触即死,除非主角当前处于无敌状态才能避免即死。 下面讲述能量芯片与特殊弹的关系。在战斗中,经常会遇到宝箱,拾到能量芯片,因此,游戏内部数据里含有一个关于能量芯片的内部保有数,游戏界面里我们看不到,能量芯片内部保有数,是从Zanac战机通常弹升级到最强时开始累计的。游戏中我们如何获得特殊弹?显然有两大途径,一是大多数关卡地面上都有固定位置含有固定号码的特殊弹,有些关卡的地面上还有内藏特殊弹的罐子,只是,从罐子中打出的特殊弹,号码随机;二是战斗过程中,屏幕上方时而会出现装有特殊弹的载体,特殊弹号码显示在外可以看到,各个号码的特殊弹会按照数字从小到大的顺序依次出现。第一途径往往满足不了需要,因为有些关卡并不提供玩家们想要的特殊弹号码,有些消耗性的特殊弹,地面上固定位置含有的特殊弹往往远水解不了近渴,因此,第二途径显得非常重要,所以,能量芯片非常重要,因为第二途径与能量芯片的内部保有数密切相关。只有当能量芯片的内部保有数达到一定数值以上,屏幕上方才会陆续出现各个号码特殊弹的载体,否则,只会出现游戏刚一开始进入第1关时,屏幕上方出现的那种蓝色侦察机,一定几率可以打出奖命的圆圆。而且,战斗机每拾取到一个特殊弹号码,能量芯片的内部保有数扣5。所以,在战斗中要注意经常拾取能量芯片以维持能量芯片内部保有数量。 战斗机在拾取到能量芯片后,会有约1秒左右的无敌状态。因此,有时候能量芯片与敌人或者敌人子弹相距不远时,主动拾取能量芯片也是一种战术。 能量芯片有可能被全屏幕爆破效果击破,比如敌人消除器、6号特殊弹、打败要塞炮台BOSS时、与蓝色妖精接触时。 每拾到一个能量芯片,得点170,能量芯片被全屏幕爆破效果击破后,得点2000。直接撞向含有能量芯片的宝箱,一次性获得5个能量芯片,得点850。 |
特殊兵器部件 | 特殊兵器パーツ | Tokushuheiki Parts |
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WII-VC移植版官方说明书将其称为『数字チップ(Sûji Chip)』,意思是数字芯片。外形看起来像是黄框子数字牌,Zanac战机不可或缺的物品。从0号排到7号,一共有8种特殊弹,详见本文的特殊弹部分。 特殊弹的获得途径在前面的能量芯片部分里讲述过了,这里不再赘述。 特殊弹与能量芯片在场景中的运动方向相反,是向上慢慢离去的,可以理解成特殊弹号码可以跟着战斗机同行一段时间,令玩家有足够的选择时间。因为战斗机刚拾到特殊弹号码后会有约5秒左右的无敌状态,因此,可以故意不急着拾取,等强敌出现了再拾取。 拾取特殊弹号码不得点。 |
敌人消除器 | エネミーイレーザー | Enemy Eraser |
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日本语Wiki上写成了『エネミーイレイサー』,简称EE。外形看起来像是椭圆形的能量波,Zanac战机飞过去与之接触,就会产生6号特殊弹同样的效果,全屏幕空中敌人与敌弹瞬间消灭,当然,也包括能量芯片与奖命的圆圆。每个敌人消除器只能使用一次。 对着地面上某些固定位置出现的圣像射击,敌人消除器就会出现。 敌人消除器在场景里的飞行方向与特殊弹号码一样,缓缓向上空飞行,直到从屏幕上方飞走。 拾取敌人消除器时不得点,得点数取决于被瞬间消灭的敌人。 |
空间歪曲洞 | ワープホール | Warp Hole |
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对地面上某些固定位置出现的笑脸圣像射击,首先出现的是敌人消除器,耐心等一下,敌人消除器就会发生变化,变成空间歪曲洞。 第6关的空间歪曲洞隐藏在一个特定位置,并没有笑脸圣像,这是一个特例。 Zanac战机与空间歪曲洞接触,立即处于无敌状态,玩家会听到奇怪的背景音乐,过一段时间,Zanac战机离开所在关卡,前往其他关卡。 游戏中各个固定位置出现的空间歪曲洞,其对应的传送地点是固定的,比如第1关的空间歪曲洞,可以直接把Zanac战机送到第2关,第6关的空间歪曲洞可以直接把Zanac战机送到第8关。第7关存在能把Zanac战机送回前面关卡的空间歪曲洞,害人不浅……各个关卡的空间歪曲洞详细情况,见本文的攻略要点部分。 拾取空间歪曲洞不得点。 |
妖精 | リオ | Rio |
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妖精隐藏的位置非常隐蔽,不易发现,当然,玩家一旦无意中发现了,就应该牢牢记住发现地点…… Zanac战机对特定地点射击一段时间,妖精就会出现,一开始妖精是蓝色的,渐渐向屏幕上方飞行,直到从屏幕上方飞走,Zanac战机与蓝色妖精接触,蓝色妖精会变成红色,并且产生前述敌人消除器的效果。红色妖精会一直跟随着Zanac战机飞行,遇到硬壳BOSS,会令硬壳BOSS的HP徐徐减少,直到濒死为止,遇到要塞炮台BOSS,瞬间将要塞炮台夷为平地,之后红色妖精飞走。也就是说,Zanac战机在某个关卡遇到一个妖精,就相当于可以自由决定秒杀这个关卡的任意一个要塞炮台BOSS,有些关卡的要塞炮台BOSS较多,最好是让妖精秒杀难度最大的。 下面5个关卡里有妖精,3、4、6、10、12,具体位置见本文的攻略要点部分。 找到妖精不得点,激活妖精的得点情况与敌人消除器一样。 |
圆圆 | ランダー | Lander |
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日本语Wiki上说,这个圆圆是当时Compile的吉祥物。怀疑日版说明书写错了名字,应该是『ラウンダー(Rounder)』。另外,洛克人5里有一个名为『ラウンダー(Rounder)』的敌人,出现在布鲁斯要塞2关底BOSS暗黑男2号门前,外形圆圆的,喜欢围着主角沿圆形轨道公转。 击破敌方蓝色侦察机或者特殊弹载体的时候,有一定几率打出圆圆,一开始圆圆是蓝色的,运动方向是竖直向上,受到Zanac战机攻击后,变成红色,运动方向改为竖直向下。Zanac战机与圆圆接触后,奖1命。 Zanac战机攻击圆圆,使得圆圆变成红色的过程中,战机的通常弹的连射速度会得到提升。日本语Wiki上说,初期秒间4连射,连续拾取,秒间连射数按照12→15→20→30→60的顺序提升,超过了当时日本流行的内藏连射键的手柄连射速度。 圆圆有可能被全屏幕爆破效果击破,比如敌人消除器、6号特殊弹、打败要塞炮台BOSS时、与妖精接触时。被击破后,得点30000。 圆圆总动员是本作一大魅力亮点,详见本文的6号特殊弹部分。 |
系列作品
MSX版「ザナック(Zanac)」
1986年7月发售,现在日本i-revo正在配信,可以在i-revo上购买玩耍。
FCD版「ザナック(Zanac)」
1986年11月28日发售,对MSX版大幅改编,系列作品中,在日本被推测为知名度最高。1987年发售了NES洋版,一部分乐曲的音程发生变化。2007年10月9日Wii的Virtual Console开始配信。
MSX2版「ザナックEX(Zanac EX)」
1987年1月发售,MSX2初次实现了“利用光栅分割显示得点数”。剧情故事方面,放在了MSX版第1作的后日谭位置。内容以FCD版为依据,由于处理严重拖慢,一部分关卡的高速画面卷轴没有了,大半角色被替换。
2001年 Palm OS版「ザナック(Zanac)」
敌人变少了,与原版相比存在若干差异。
PS版「ザナック×ザナック(ZANAC×ZANAC)」
2001年11月29日发售,新作「ZANAC NEO」与FCD版「ZANAC」移植版二合一。日本杂志上评价说不尽如人意,却受到同系列的Fans支持。现在日本中古游戏店里成为稀有软件价格挺贵。2010年7月28日PS3与PSP的Game Archives开始配信。
2003年 S! Appli版「ザナック(Zanac)」
当时称为『Vアプリ(V Appli)』。由6个关卡构成,副武器(特殊弹)有4个不同强化级别,全部统一成无限使用(2号经过一段时间耐久力回复,6号经过一段时间可以再发射)。主武器与副武器全是自动连射。基于以上变化,难易度下降。
关联作品
ガルケーブ(Gulkave)
SG-1000用,横卷轴射击游戏,全30面。MSX版追加了2面变成全32面。Pony Cannon发售。
ファイナルジャスティス (Final Justice)
MSX用,Pony Cannon发售。以宇宙(星空)作为背景的纵卷轴射击游戏。虽然不存在地上物体,但仍然可以零散地看到与Zanac的共通点。
ガーディック(Guardic)
MSX用,Compile公司最初自己发售的游戏。以通过迷路状的地图为主,独特的游戏系统,大体上没有与Zanac的共通点。
ガーディック外伝(Guardic Gaiden)
Guardic外传,粤语翻译成嘉蒂外传。IREM发售的FC游戏。把Zanac的STG部分与Guardic的AVG部分混在一起的融合作品。STG部分可以看出与Zanac的共通点。另外,FC版Zanac结局画面输入裏技指令,妖精『リオ(Rio)』会拖出文字『SEE YOU AGAIN IN GUARDIC』。
ガンナック(Gun Nac)
FC游戏,TONKINHOUSE发售。标题的由来是「Gunhed+Zanac」。游戏系统废除了Zanac的副武器(特殊弹),改成使用物品切换主武器,增加了爆弹,接近于Super Aleste。
アレスタ(Aleste)
Sega Master System游戏,Sega发售。事实上是Zanac的后继作。由于版权关系,没有使用商标名Zanac。在Zanac基础上实行了大幅改编、改良。被移植到MSX2等机种上。后来又在MSX2、MD、GG、SFC等机种上出续编,系列化了。
ブラスターバーン(Blaster Burn)
MSX用Disk Station上的连载射击游戏。Final Justice、Guardic、Gulkave合在一起被称为BADRUGA系列。还存在模仿滑稽(Parody)版Blaster Burn或者特别编(Special)。
魔法大作戦(Mahou Daisakusen / Sorcer Striker)
参加Zanac后继作Aleste系列的Compile公司职员移籍到Raizing公司后开发的。换句话说,『魔法大作戦』名义上是Raizing开发的,实际上是以前Compile职员开发的。
バトルガレッガ(Battle Garegga)
『魔法大作戦』制作人与『サマーカーニバル'92烈火(Summer Carnival '92: Recca)』制作人共同开发。射击的强化,过多不必要的射击招致难度上升,这些方面与Zanac类似。
蒼穹紅蓮隊(Soukyûgurentai / Terra Diver)
同上。增加了N.A.L.S.(No Blindspot All range Laser System),提出了另外的方向性。
超神兵器ゼロイガー(Choushin Heiki Zeroigar)
PC-FX上唯一的2D射击游戏。Zanac制作后独立的程序设计员参与了开发。
另外,『超神』有两个读音,分别是Choushin与Choujin,制作人没有做出特别说明的情况下,读哪个都不算错。
RUDE BREAKER
PC-9800系列的书籍版Disk Station#10收录的射击游戏。