FC版ZANAC(银河号)攻略第1页
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FC美版ZANAC全程用0号特殊弹一命通关视频
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手打实战一命通关,非TAS,禁止模拟器减速、SL拼接等行为。
游戏概述
日版名:ザナック(ZANAC)
汉语音译:杂纳克
海贼商改名:银河号
机种:MSX、FCD、NES、VC等
发售日期:FCD版1986年11月28日,NES版1987年10月
游戏开发:コンパイル(Compile)
游戏发售:ポニーキャニオン(Pony Cannon)
类型:STG
特征之一是画面卷轴速度差异,有高速画面卷轴,有中速画面卷轴,有慢速画面卷轴,分布在不同关卡,甚至同一关卡不同阶段画面卷轴速度有所不同。使用美观的画面表现出多彩的关卡,风光明媚的森林或者海边、荒野、机械型基地、能看到星星的宇宙空间、太空聚居地(Space Colony)、生物内部等。
音乐给人印象简单质朴,与多样的效果音互相结合,在日本获得很高的评价。由于FCD版并未使用磁碟系统特有的音源,所以日本国外发售的NES洋版里可以原样再现。只是,一部分曲子的音程存在差异。
FCD版与NES版整个流程由12个关卡构成,MSX版只有8个关卡。游戏中关卡名称也不一样,MSX版「ROUND x」,FCD版与NES版「ARER x」,以后的版本变成「AREA x」。
MSX存在第0关,在第2关利用最初的回退型空间歪曲洞返回,向画面正中射击,就会出现空间歪曲洞,进入后来到第0关。第0关过关就会来到最终关卡。
本作的官方游戏说明书里虽然列出了所有武器、物品、敌人等要素的官方名字,但有一部分名字很怪异,如同DQ系列的咒文一样,就算是日本人,也看不出到底是啥意思,查不到语源来自何方,只知道读音。遇到这种情况,为了便于人们阅读,笔者只有另取通俗易懂的名字,同时把日语官方名字及其罗马音列出来进行对照。
日本语Wiki上说,ZANAC这个标题有可能来源于古代遗迹NAZCA,使用了易位构词文字游戏(Anagram)手法,把NAZCA的字母顺序改成了ZANAC。而且游戏里存在类似的地形与建造物画面。
游戏简介
Zanac战机是1985年COMPILE开发设计,Pony Cannon作为发售元,首先在MSX(日式计算机)上发行的STG(Shooting Game)游戏,后来又先后移植到了FCD(FC磁碟机)与FC上,于日本国内与国外都十分风行。2001年在PS(Playstation)与PS2上发布了复刻版「ZANAC×ZANAC」,考虑到目前为止广大的PALM市场,后来还在PALM上推出了彩色版的ZANAC,让玩家们随时随地都能品味这款超名作。 由于MSX价格比FC要高的多,Zanac战机登场MSX后不久FC开始流行,因而大多数人是从FC上认识Zanac战机的。Zanac战机游戏水准很高,操作性很好,直到现在仍然是FCD与FC游戏中知名度极高、倍受称赞的STG游戏。从当时发售价格来看,Zanac战机也是一款物美价廉的游戏作品。 Zanac战机具有高速飞行中美丽的背景切换、悦耳动听的背景音乐、内容丰富的武器级别培养系统、特殊魅力的隐藏要素、各色各样的敌人攻击,尤其值得称赞的是在当时处于领先地位的“人工智能系统”,也就是MSX版游戏标题里的「A.I.」字样。这种设定简直是对当时流行STG游戏里的基本常识的一场革命,“人工智能系统”对后期的游戏的影响非常大,现在STG游戏采用较多的Rank System就是建立在“人工智能系统”基础上的。 Zanac战机的游戏编程很令人佩服,经常出现满屏幕的敌人,好多敌人的攻击范围都是很大的,但是它们同时出现,同时行动,有条不紊,画面的显示速度不受任何影响。 |
WII-VC移植版官方说明书上的游戏介绍
高完成度令玩家赞叹的杰作STG! |
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1986年11月28日发售的ZANAC是一个纵卷轴科幻STG。 游戏中独创性强化物品多种多样,武器丰富多彩,敌人要塞众多,难易度令人起劲,敌人种类丰富,作为融入各种要素的杰作STG,受到玩家们的热烈支持。 |
多彩丰富的特殊弹! |
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战斗机ZANAC除了通常弹,还有共计8种特殊弹可供使用。关卡中拾取数字芯片,就可以使用对应数字的特殊弹。 除了穿透敌人的贯通弹、可朝八方向飞行的全方位弹等正统武器外,还有守卫自机的防御幕等带有多彩效果的特殊弹。根据不同状况采用玩家擅长的特殊弹进行战斗。 各种特殊弹还可以进一步强化,加强了适应面,甚至可以自始至终使用同一种特殊弹通关,由此可以产生不同风格的玩法,。 |
通过进一步强化改变效果! |
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数字芯片的效果不仅改变特殊弹,如果拾取了与使用中的特殊弹相同的数字芯片,该特殊弹就会逐渐强化。攻击范围变广、贯通力上升等,不同特殊弹强化效果不同。利用特殊弹的强化,可以构筑幅度更广的战略。 |
「ALC」系统改变游戏进展! |
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「ALC」是「自動難易度調整機能」的缩写,英语Auto Level Control。本作搭载了ALC系统,使得敌人的攻击随着玩家们的不同表现,时而激烈,时而弱化。例如破坏敌方要塞、击破敌方侦察机,都会使得敌方攻击弱化。如此一来,每次玩游戏都会发现游戏关卡内容与上次不同,玩起来很有新鲜的感觉。 |
WII-VC移植版官方说明书上的剧情故事
最初貌似1个点。 经过数千年的岁月,那个点变得巨大,大到了可以覆盖宇宙。 远古的有机知性体,尽量今日他们已经不复存在,但他们制作出来的系统仍然继续活动。 这个系统,怀有某个目的。 目的是,正确打开圣像『イコン(Ikon)』,会带来知识,错误打开会带来攻击——灭亡。 某日,1个圣像被错误方法打开了。 系统正确运转,开始攻击。 相同的生灵们,这次正确解放了圣像。 圣像通知系统中枢中止攻击。 然而,恐怕连制作系统的有机知性体都没有想到,系统无视此命令。 系统在这个时点,只不过变成了杀戮装置。 打开圣像的生灵们——人类,陷入危机状况。 有幸正常运转的圣像,把自己拥有的知识给予人类,但圣像也只不过是系统的传感器,人类并不能得到对抗全体系统的知识。 就这样,在系统压倒性攻击力面前,人类连续派出的攻击部队一次次被击破。 终于人类濒临灭亡危机,提起了1个可能性。 “系统是基本的战略机械,总是设想与多数同行战斗。如果单独靠近系统,系统不会产生有效果的对应吧。” 危险的赌搏。 但为了寻求可能性,计划实行了。 制作出来的新型战斗攻击机AFX-5810「ZANAC」,单独侵入系统中枢,将其破坏。 危机去掉了——人们这样想。 然而,遭到败北的系统,在爆发寸前,将此事态与其他系统联络了。 于是好几个侨民聚居地『コロニアム(Coloniam)』的联络立即断绝。 这回的系统据说是以前系统的数倍。 剩余时间为数不多。 就这样,最新锐AFX-5810「ZANAC」再次单独飞去。 |
基础知识
操作方法 |
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画面看法与玩法 |
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游戏画面左上角是分数,达到特定数值,就会1up增加残机数。 游戏画面右下角下面的数字(数字右侧有个飞机小图标),这个数字是主角当前的残机数。 游戏画面右下角上面的数字,只有当主角使用特定的一部分特殊弹才会显示,有时候表示特殊弹持续时间倒计时,有时候表示特殊弹剩余使用次数。 玩家操纵ZANAC战斗机一边与敌机械化军团战斗,一边向关卡终点推进,游戏目的是破坏敌中核『アルクス(Arukusu)』。 |
Zanac战机的生命值设定 |
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经过我的分析,Zanac战机的HP应该是1,虽然Zanac战机一招就死,但是,Zanac战机与敌人经常发生同归于尽的事情,显然,Zanac战机本身与敌人碰撞,也会对敌人造成伤害的。 虽然Zanac战机很脆弱,一招就死,不过,死后立即复活继续战斗的设定,大大加强了游戏的爽快感,那个时代比较流行的游戏,大部分都有立即复活继续战斗的设定。 游戏画面右下角有一个Zanac战机的小图标,图标旁边的数字是Zanac战机的生命数(又名残机数),生命数为0时,表示现在正处于激战中的Zanac战机是最后一命,死了就Game Over了。 每达到一定分数,就会奖命,不过,具有一命通关能力的火光显然不会对分数与奖命感兴趣,因此这里就不再给出奖命分数的列表了,感觉即使有列表用处也不大,这款游戏可没有什么可以轻松刷分数奖命的地方,赚分数全靠与众多强敌厮杀搏斗。 Zanac战机死命后,通常弹与特殊弹的级别全部丢失,复活后,通常弹处于最弱级别,特殊弹是0号的最低级别。当然,Zanac战机死命后,敌人数量与难度也会有所下降,这是人工智能系统里的设定。 |
要塞炮台BOSS战设定 |
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每遇到要塞炮台BOSS战,飞行中的Zanac战机都会停止前进,画面场景停止切换,Zanac战机只在当前画面场景里移动飞行,右上角会出现要塞炮台BOSS战的限定时间(TIME)倒计时,要塞炮台BOSS由若干种性能不同的核心(Core)组合而成,Zanac战机必须破坏全部核心才能破坏要塞炮台。注意,在前10关里,限定时间内未能击破所有的要塞炮台,不会像一般游戏里那样死命,Zanac战机会缓缓向前飞行,画面缓缓向前移动,脱离了要塞炮台BOSS战,如果是关底的要塞炮台,那么,这样也算过关了,只是,不会得到打败要塞炮台后奖励的分数,即使是在缓缓向前移动时击破了要塞炮台,没有在限定时间内击破要塞炮台,不会得分的。第11关需要注意,一定要在限定时间内击破关底的要塞炮台,否则,还得回到第11关开头重新挑战。第12关的要塞炮台BOSS战没有限定时间,最终战了,慢慢打吧。 |
人工智能系统 |
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本作的最大闪光点之一,画面中出现的敌人种类与攻击频繁度在这个人工智能系统的支配下,自动调整变化,随着Zanac战机的武器级别的升级而变化,使得玩家不知不觉有一种道高一尺魔高一丈的感觉,玩家不同的武器级别与特殊弹种类以及对应级别,会引出丰富多彩的敌人种类与敌人组合,由于武器级别系统与特殊弹系统灵活多变,因此本作的每一次的战斗都会有所不同。玩了次数多了就会发现,游戏里的敌人的设定分为固定与可变两个部分。固定敌人顾名思议,也就是说,到了某个固定的场景,固定敌人必定会出,黄色夹子属于固定敌人。可变敌人就属于人工智能系统里自动调整变化的敌人部分了。正是因为这种设定,游戏里的战斗才算是真正考验玩家的反应速度与随机应变能力,简言之,这是一种依靠人工智能系统来令敌方产生随机应变的打法的游戏,也就是说,主要考验玩家的反应力,与之相对的另一类游戏就是考验玩家记忆力的游戏了,考验玩家记忆力的游戏虽然一开始给人感觉难度很大,但是只要耐心地找出敌人弱点进行巧妙打击,熟练后就可以说是永远地战胜了敌人,以后再玩这类游戏会觉得很轻松,这类游戏俗称“背版子”模式游戏。 具有类似这种我强敌强设定的游戏,估计天幻网很多人很快就能想到最终幻想8。 另外,Zanac战机的游戏系统会自动调整画面中的敌人数量与敌人子弹数量,使之达到某个平衡点。比如说,有时候双壳打开后只出现一壳,另一壳稍后才出现,或者干脆不出现,有时候黄色猫脸虽然做着大量发射叶片的动作,但是只发射出少量叶片甚至没有叶片被发射出来,甚至,要塞炮台BOSS战里会有某一两个要塞炮台处于静止状态,被屏蔽掉了,停止任何活动,不再参与战斗。很有可能是因为游戏程序受到FC机能限制,同一画面出现的活动要素有数量上限,接近上限时就必须及时屏蔽掉一部分活动要素。 |
敌人强度基于ALC的变化 |
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前面说过,ALC是自动难易度调整机能的缩写,随着玩家在关卡中的战法变化,敌人强度与数量也会随之变化。 建议玩家们在战斗中留意以下各点(摘自WII-VC移植版官方说明书)。说起来,要是没有官方说明书,光靠玩家自己摸索,很难发现这些规律的。 敌人强化条件
敌人弱化条件
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通常弹
游戏刚一开始,战斗机的通常弹很弱,又细又慢,在战斗中吃到宝箱里的能量芯片可以逐渐提升通常弹的级别,通常弹渐渐向粗与快的方向发展,直到最强。有个小秘密,战场里出现的宝箱一般是三个一组,有的宝箱是空的,有的宝箱里隐藏着两颗铅弹,受到攻击子弹就会朝左下与右下两个方向发射,如果认准了某个宝箱里装的是芯片,那么,不要打这个宝箱,而是直接控制战斗机去撞宝箱,这样就可以使得通常弹直接升级到最强,最好用排除法,乱猜的话,一旦猜错可是机毁人亡哦。游戏中如果不小心死命了,新的一命刚出现时趁着无敌状态可以用这个方法碰运气快速将通常弹升级到最强。还有一种超强级别的通常弹,射击宽度大于最强级别的通常弹,黄色的子弹分成左中右三束向前飞行,左边与右边的两束子弹分别从战斗机左侧与右侧飞出的设定,提升了战斗机左侧与右侧的安全度。这种超强级别通常弹的获得方法有些特殊,如果战斗机使用的是0号特殊弹,那么,在通常弹达到最强后,继续吃芯片或者用战斗机直接撞含有芯片的宝箱,达到一定程度(能量芯片内部保有数达到13个以上……能量芯片内部保有数,是从Zanac战机通常弹升级到最强时开始累计的)就会升级到超强级别。如果战斗机使用的是其他特殊弹,那么,就必须依靠各个关卡里固定位置出现的“眼眼”,公式名称是『アイアイ(Eye Eye)』,最强级别情况下,对着眼眼射击就会升级到超强级别。假如战斗机对着眼眼射击时,通常弹很弱,那么得到的超强级别通常弹只能维持一段时间,在这一段时间里,只要战斗机拾取到了战场上出现的芯片,那么超强级别状态就会立即消失,通常弹升到对应的级别。除了铅弹外,战场上的一切敌人以及其他地面要素,通常弹都能击中并造成伤害,个别例外情况是通常弹子弹碰到硬壳BOSS会被弹飞,碰到迦楼罗会被吞食,弹飞不要紧,硬壳BOSS照样受到了伤害,特殊弹被弹飞同理。
左数第一个:通常弹初始状态,游戏刚开始,或者死命后,新的一命登场时通常弹的状态。 左数第二个:吃到一个能量芯片后的通常弹。 左数第三个:一命连续吃到两个能量芯片后的通常弹。 左数第四个:一命连续吃到三个能量芯片后的通常弹。 左数第五个:一命连续吃到四个能量芯片后的通常弹。 左数第六个:一命连续吃到五个能量芯片后的通常弹,最强级别。 左数第七个:持有0号特殊弹时,一命连续吃到十八个能量芯片后的通常弹;或者,击中眼眼,通常弹得到大幅升级后的状态。超强级别。 |
特殊弹
多次拾取同一号码的特殊弹,既能使这一号码的特殊弹升级,又能对消耗性特殊弹进行弹药补充。还有一点,刚拾到特殊弹时,战斗机会有5秒左右时间的无敌状态,可以考虑在特定场合充分利用一下这段时间的无敌状态,比如故意留着特殊弹号码在画面时,等敌人子弹很密时再去拾取,或者在与硬壳BOSS交战时拾取到特殊弹后马上主动去碰撞硬壳BOSS令其受到伤害。 |
0号:全方位弾 | オールレンジキャノン | All Range Cannon | ARC |
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初级:可以向八个方向发射银灰色炮弹球,最具灵活性的特殊弹。再拾到一个,升级成一次发射两个并排飞行的灰色炮弹球。对地上敌人、要塞炮台全都有效。打在硬壳BOSS身上会被弹回,打在迦楼罗身上会被吞食。非消耗性特殊弹,可以无限使用。另外,当其他消耗性的特殊弹,1号、2号、3号、6号、7号特殊弹,用完弹药后,就会自动恢复到0号特殊弹的初始级别。 中级:两个并排飞行的灰色炮弹球之间的距离变宽,意味着攻击范围变宽。 高级:在中级的基础上终于可以抵消铅弹了!
以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在“假设拾取第一个0号的时候,Zanac战机当前特殊弹不是0号”的基础上的: 拾到第一个0号,画面效果为左数第一个; 拾到第二个0号,画面效果为左数第二个; 拾到第三个0号,进入中级,画面效果为左数第三个; 拾到第四个0号,画面效果为左数第三个; 拾到第五个0号,进入高级,在中级的基础上可以抵消铅弹了。 个人评价:火光认为0号特殊弹最具有一命通关的实力。因为0号特殊弹只要善于使用,可以适合于各种场合适合于各种敌人组合,可以主动消除战斗机前后左右出现的敌人与子弹,在哪里都吃的开。只是需要注意,在要塞炮台BOSS战里,拥有高级0号特殊弹时应该勇敢地顶上去与炮台对拼火力,否则有些要塞炮台战会拖延很多时间。虽然0号特殊弹打在第8关大量出现的迦楼罗身上会被吞食,但由于0号特殊弹可以无限使用,因此不必担心弹药补给,放心使用。 |
1号:貫通弾 | ストレートクラッシャー | Straight Crusher | SC |
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初级:中间蓝色闪着粉光的小球直线向前方飞去,具有穿透性并且攻击力很强。再拾到一个,升级成两个闪着粉光的小球并排向前方飞。对地上敌人、要塞炮台全都有效。打在硬壳BOSS身上会被弹回,打在迦楼罗身上会被吞食。属于消耗性的特殊弹,200个储备。 中级:一个大球直线向前方飞去,作用同小球,飞行速度比小球略快些。 高级:大球沿着螺旋线向前方缓慢飞行,并且具有可以穿透硬壳BOSS对硬壳BOSS造成大伤害的贯通性。不过,打在迦楼罗身上仍然会被吞食。日本语Wiki页面上的资料声称是建立在FCD版基础上的,特别提示说MSX版存在这个最终形态,也就是大球沿着螺旋线向前方缓慢飞行,这就证明FCD版没有这个最终形态,而且天幻网一命通关专题2014年12月10日有过客留言说,“日版1号跟美版1号有个区别,日版里1号升不到高级,连后来的ZANAC×ZANAC里都一样”,进一步确认了这个版本差异。
以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在“假设拾取第一个1号的时候,Zanac战机当前特殊弹不是1号”的基础上的: 拾到第一个1号,画面效果为左数第一个; 拾到第二个1号,画面效果为左数第二个; 拾到第三个1号,进入中级,画面效果为左数第三个; 拾到第四个1号,画面效果为左数第三个; 拾到第五个1号,画面效果为左数第三个; 拾到第六个1号,进入高级,大球开始沿着螺旋线向前方缓慢飞行。 个人评价:攻击力很强的特殊弹,充分体现了进攻是最好的防御这句名言,基本上在竖直方向上能体会到安全感,比如在第3关大量出现黑丸的场景里,1号特殊弹的优势很快就能体现出来,而且,拥有1号特殊弹,要塞炮台BOSS战会感到轻松。升到高级时,沿着螺旋线缓慢向前飞行的大球,使得攻击区域更广阔,战斗机跟着进入大球扫过的区域更有安全感。缺点是战斗机的左侧、右侧与后侧空虚,遇到从下方出现的黄夹子时战斗机只好躲避,显得被动,在第10关黄夹子总动员区域战斗会变得辛苦。1号特殊弹属于消耗性特殊弹,在第8关遇到大量迦楼罗时很难发挥出效果,而在那一关补给1号特殊弹弹药的唯一途径是等屏幕上方左侧或者右侧出现1号特殊弹载体,但这样太慢了,在载体出现前1号特殊弹差不多快要用完了,只好节约使用。 |
2号:防御幕 | フィールドシャッター | Field Shutter | FS |
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初级:战斗机前面张起一面能量盾,随着级别的提高,盾也会越变越大。如果战斗机处于画面最下方,则不必担心前方、左侧与右侧的敌人与敌人子弹,甚至可以勇敢地迎上去撞敌人或者敌人子弹,因为这面光盾没有任何漏洞,不过,敌人如果较为耐打的话,就不要去撞了,否则吃亏的是自己。2号光盾对地上敌人、要塞炮台无效,碰到硬壳BOSS会被弹飞,碰到迦楼罗会被吞食,不过不用担心,按B键还会再次生成。属于消耗性的特殊弹,随着级别的升高,上限值也在提升,50、80、100、120,最高可达140。 中级:光盾上限达到140时算是中级了,经历过一次高级后,以后的2号特殊弹最多只能达到中级了。 高级:全游戏过程中只能达到一次高级。战斗机完全被盾包围,80秒的完全无敌时间,注意在此期间小心不要拾取任何号码的特殊弹,包括2号,否则会退回到中级。日本语Wiki上说,FCD版可以永久无敌,在无敌时间倒计时结束前拾取2号,可以补充无敌时间。
以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在“假设拾取第一个2号的时候,Zanac战机当前特殊弹不是2号”的基础上的: 拾到第一个2号,上限值50,画面效果为左数第一个; 拾到第二个2号,上限值80,画面效果为左数第二个; 拾到第三个2号,上限值100,画面效果为左数第二个; 拾到第四个2号,上限值120,画面效果为左数第三个; 拾到第五个2号,上限值140,画面效果为左数第三个; 拾到第六个2号,进入高级,画面效果为左数第四个。 个人评价:人气不高的特殊弹。虽然使用2号特殊弹后战斗机有三个方向受到了严密保护,但是,这仅仅是防御,在攻击上没有多少优势,要塞炮台BOSS战时往往会觉得时间不够用,要花很长时间才能打败BOSS,或者是在打败BOSS之前2号特殊弹被耗完。2号特殊弹的一个重大缺陷是,每当拾取到2号特殊弹时,会引出大量强敌登场,例如蓝色夹子、导弹红眼,甚至会大量引出通常游戏流程里很少遇到的红丸(这种情况往往出现于战斗机击中眼眼大幅提升通常弹以及2号特殊弹级别的时候),红丸从屏幕画面各个地方蜂拥而出,非常壮观但同时也给玩家带来很大压力,有一点需要注意,盾虽然能从正面顶住红丸的行动,但是对红丸不会造成伤害,受到伤害的却是盾,也就是说,红丸天生是盾的克星,因此持有2号特殊弹的Zanac战机,应该避免能量盾与红丸接触,尽量与红丸周旋,伺机用通常弹将红丸消灭。 |
3号:回転弾 | サーキュラー | Circular | CC |
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初级:放出一个黄球,黄球旋着战斗机快速公转,保护战斗机。可以消除弱敌以及敌人子弹,对耐打的空中敌人会逐渐对其造成伤害最后将其消灭。与2号特殊弹一样,对地面要素、要塞炮台无效,碰到硬壳BOSS会被弹飞,碰到迦楼罗会被吞食,不过不用担心,按B键还会再次生成。属于消耗性的特殊弹。可以持续使用250秒。 高级:两个黄球沿着不同的轨道快速围绕战斗机公转。
以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在“假设拾取第一个3号的时候,Zanac战机当前特殊弹不是3号”的基础上的: 拾到第一个3号,画面效果为左上; 拾到第二个3号,画面效果为左上; 拾到第三个3号,进入中级,画面效果为右上; 拾到第四个3号,画面效果为右上; 拾到第五个3号,进入高级,画面效果为中下。 个人评价:似乎较适合于新手的特殊弹。虽然3号特殊弹比2号特殊弹的活动区域更大,而且令战斗机受到了全方位的保护,但是,3号特殊弹的保护并不像2号那样水滴不进针插不入,在黄球的公转中有漏洞的,因此需要在战斗中小心,尽量躲避或者主动消灭移动速度快的敌人或者敌人子弹,平时还是尽量躲子弹,而不像拥有2号特殊弹那样底气充足。缺点与2号特殊弹类似,在攻击上没多少优势,要塞炮台BOSS战时特殊弹只能起到保护作用,提供不了攻击力量,战斗会变得缓慢。还有一点需要注意,3号特殊弹有时候也会像2号特殊弹那样大量引出通常游戏流程里很少遇到的红丸(这种情况往往出现于战斗机击中眼眼大幅提升通常弹以及3号特殊弹级别的时候)。 |
4号:振動弾 | バイブレーター | Vibrator | VBR |
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初级:发出一个圆环,圆环会在一个固定位置左右两方向做往复运动,圆环会清扫此区域出现的敌人与子弹。对地上敌人、要塞炮台全都有效。打在硬壳BOSS身上会被弹回,打在迦楼罗身上会被吞食。每个圆环都具有60点攻击值,降低到11点以下时会变小,攻击值耗完后圆环消失,需要再发放一个圆环。虽然每个圆环都是消耗性的,但是圆环的总数却是无限的,因此4号特殊弹仍然属于非消耗性特殊弹,可以无限使用。日本语Wiki上说,MSX版与MSX2版有使用次数限制,上限为30发。 中级:圆环的个头比初级的稍大一些。 高级:大圆环,作用同初级,攻击范围变得更宽广一些。
以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在“假设拾取第一个4号的时候,Zanac战机当前特殊弹不是4号”的基础上的: 拾到第一个4号,画面效果为左数第一个; 拾到第二个4号,进入中级,画面效果为左数第二个; 拾到第三个4号,进入高级,画面效果为左数第三个。 个人评价:作用一般的特殊弹,新人老鸟全都适合。缺点是护身效果不是很好,需要战斗机主动去圆环那里寻求庇护,特殊弹与战斗机容易分散,不利于集中火力。而且,一旦4号特殊弹发放出去,不能回收,只好等其能量渐渐耗完自动消失后才能再次发放,BOSS战时发放错了位置就郁闷了。因此,要注意圆环的发放位置,不要乱发放。第8关生命体内部非常不适合使用此特殊弹。 |
5号:〖往復弾 | リワインダー | Rewinder | RW〗〖レーザー | Laser〗 |
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初级:战斗机发出一个绿球,绿球缓慢向前飞行,到达最高点时,缓缓飞回战斗机,战斗机左右移动时,绿球会跟着左右移动,与战斗机始终保持同一X坐标。再拾到一个,升级成两个绿球并排飞行。攻击力很强,在空中各个位置都有一定停留时间,到达最高点时停留时间更长,堪称要塞炮台BOSS杀手。具有一定的穿透性,但是打在硬壳BOSS身上会被弹回,打在迦楼罗身上会被吞食。非消耗性特殊弹,可以无限使用。日本语Wiki上说,MSX版与MSX2版有使用次数限制,上限为100发。 中级:两个并排飞行的绿球之间的距离变宽,意味着攻击范围变宽。 高级:绿球变成了白色激光柱,激光依然没有使用次数限制,仍然具有强大杀伤力,并且用起来比绿球速度更快,穿透性比绿球更强,敌人里除了迦楼罗,什么也阻挡不了激光的穿透,包括硬壳BOSS,要塞炮台更不在话下,真正的BOSS杀手。有时候虽然通过多次拾取5号特殊弹使得绿球升级成了激光,但是激光的光柱较短,这个时候需要继续拾取5号特殊弹,直到激光的光柱的长度与屏幕的高度一致。第8关5号特殊弹总动员,具有把5号特殊弹培养到高级的客观条件。
以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在“假设拾取第一个5号的时候,Zanac战机当前特殊弹不是5号”的基础上的: 拾到第一个5号,画面效果为左图左数第一个; 拾到第二个5号,画面效果为左图左数第二个; 拾到第三个5号,进入中级,画面效果为左图左数第三个; 拾到第四个5号,画面效果为左图左数第三个; 拾到第五个5号,画面效果为左图左数第三个。 拾到第六个5号,进入高级,画面效果为右图左数第一个。 拾到第七个5号,画面效果为右图左数第二个。 拾到第八个5号,画面效果为右图左数第三个。 拾到第九个5号,画面效果为右图左数第四个。 拾到第十个5号,画面效果为右图左数第五个。 个人评价:初级与中级时会觉得5号特殊弹在杂兵战里表现一般,毕竟速度太慢了,但是在要塞炮台BOSS战里却会发现5号特殊弹具有奇效。等到5号特殊弹升级到高级激光版时,杂兵战也会变舒服了,超强的穿透能力,在杂兵战、硬壳BOSS战、要塞炮台BOSS战里,5号特殊弹杀敌如同摧枯拉朽一般,5号特殊弹的杀伤力除了1号特殊弹可以与之相比外,其他特殊弹望尘莫及。无限使用,不必担心弹药补给也是5号特殊弹的优势,玩家可以把心思完全用在战斗上。5号特殊弹的缺点是攻大于守,而且进攻的方向过于直线化,因此战斗机的左侧、右侧与后侧空虚,在第10关黄夹子总动员区域会感到吃力。 |
6号:反応弾 | プラズマフラッシュ | Plasma Flash | PF |
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初级:发出一个黄白色球体,撞到敌人就会引起全屏幕爆破,所有的空中敌人与敌人子弹全都被秒杀,甚至连加强ZANAC战机通常弹威力的能量芯片以及奖命的圆圆也不例外。对地上敌人、要塞炮台无效,打在硬壳BOSS身上会被弹回,不会产生全屏幕爆破效果,打在迦楼罗身上会被吞食,但如果打在一般敌人身上,却可以炸死迦楼罗。属于消耗性的特殊弹,20个储备。日本语Wiki上说,MSX版与MSX2版最多储备15发。 中级:按A键直接产生全屏幕爆破效果。20个储备。 高级:一次通关流程只能达到一次高级。达到高级后,弹药储备数变成1(不要指望继续拾取6号特殊弹能使储备数变成2,继续拾取会降回到中级),一旦使用,会发出黄白色球体,打在一个敌人身上,爆破后会使全屏幕的本应被毁灭的物体全部变成奖命的圆圆。
以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在“假设拾取第一个6号的时候,Zanac战机当前特殊弹不是6号”的基础上的: 拾到第一个6号,画面效果为左数第一个; 拾到第二个6号,画面效果为左数第一个; 拾到第三个6号,进入中级,画面效果为左数第二个; 拾到第四个6号,画面效果为左数第二个; 拾到第五个6号,画面效果为左数第二个。 拾到第六个6号,进入高级,可以找机会制造圆圆总动员了。 个人评价:虽然威力大攻击范围广见效快,但是对要塞炮台无效会导致BOSS战变得缓慢。最麻烦的是这种消耗性特殊弹储备数太少,往往会在得到弹药补充之前就会用完。6号特殊弹最迷人最有魅力的地方应该是高级阶段的圆圆总动员了。 |
7号:高速速射弾 | ハイスピード | High Speed | HS |
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初级:发出可以消除敌人子弹的红球,可以通过左右方向的控制不停地清扫战斗机前大约30度左右的扇形区域里的敌人与敌弹。看起来很像一串糖葫芦。属于消耗性特殊弹,存在时间制限,最大200秒,只在射击时才会倒计时消耗。打在硬壳BOSS身上会被弹回,打在迦楼罗身上会被吞食。 中级:红球的射速更高,画面上看起来红球与红球之间的距离更密集。 高级:红球升级成了大圆环,作用与红球完全一样,只是因为球变成了大环,清扫的区域也稍稍变大了一些。
以下为连续拾取,这个过程中一定要保证不能死命。还有,以下拾取顺序,是建立在“假设拾取第一个7号的时候,Zanac战机当前特殊弹不是7号”的基础上的: 拾到第一个7号,画面效果为左数第一个; 拾到第二个7号,画面效果为左数第二个; 拾到第三个7号,进入中级,画面效果为左数第三个; 拾到第四个7号,进入高级,画面效果为左数第四个; 个人评价:挺不错的特殊弹,新手应该会喜欢,可以轻易地控制战斗机前方大片区域的战斗局势,不足之处是遇到硬壳BOSS没有穿透性。缺点是战斗机后侧空虚,在战斗中向前挺进时要小心从后侧攻过来的敌人与敌弹;同时,战斗机的左侧与右侧近距离缺乏保护,需要小心躲闪从左下方与右下方发动攻击的敌人;由于7号特殊弹属于消耗性特殊弹,还需要留意战场上的7号特殊弹图标,及时补充7号特殊弹的弹药补给。 |
一命通关录像文件、模拟器
对应模拟器是VirtuaNES0.93,在模拟器里载入FC美版ZANAC(银河号)的ROM,在菜单里选择编辑->电影->重放,选中录像文件即可。