【作者:火光】【发表日期:2016年4月7日】

街机版富士山豪杰(Fujiyama Buster / Shogun Warriors)

1 通关视频

2 游戏概述

3 登场人物

4 技巧总结

街机《富士山豪杰》日版Hard8相扑全胜通关视频

A站60帧1080P视频:https://www.acfun.cn/v/ac31539278

B站60帧1080P视频:https://www.bilibili.com/video/BV1KQ4y1q7WP/

56超清视频:http://www.56.com/u32/v_MTQwNjk0ODYx.html


手打实战全胜通关,非TAS,禁止模拟器减速、SL拼接等行为。

游戏概述

日版标题:富士山バスター(フジヤマバスター)

洋版标题:Shogun Warriors

汉语译名:富士山豪杰

中国俗称:富士山格斗、富士山快打、幕府快打

游戏类型:格斗对战型动作游戏

机种:街机(Arcade)

开发:Kaneko、Atop

发售:Kaneko

发售日期:1992年


『バスター(Buster)』常用意思有破坏者、庞然大物、非凡的人(或物)等,显然破坏者不合适,明明是一群格斗家比武打擂,与“富士山破坏者”没有任何关系,移山的愚公才是真正的崇山破坏者。非凡的人与豪杰同义,所以火光选择了豪杰。

本作世界观是日本江户时代,后来Atop又制作了可以视为本作续编的街机格斗游戏『大江戸ファイト(Fight)』,洋版名称『Blood Warrior』,根据日版标题,汉语翻译成《大江户格斗》

另外,本作BGM起用了外国艺术家,还准备了英语版语音台词,说明有意针对海外市场进行制作。

系统

玩家可以选择与操作的人物8名,BOSS人物4名,CPU战中,与玩家当前操作人物以外的7名玩家操作人物对战(7人登场顺序随机,刚载入游戏后,第一个登场的总是将军,通关一次后再投币耍,就会发现第一个登场的人物有变化),胜利后,第8个登场的对手就是BOSS人物(4个BOSS人物登场顺序固定)。战胜最终BOSS五右卫门,就会看到结局(8个玩家操作人物的结局相似度非常非常高,好没意思)。

操作体系是1个方向键加4个攻击键(强弱拳、强弱踢)。但与其他4键游戏不同,本作使用了与《街霸II》相同的连接器(Connector)。

本作必杀技的指令输入有的比较容易,有的比较怪异。有的必杀技指令需要方向键一瞬间的中立,也就是玩家不碰方向键,在游戏人物信息画面中,用「・」表示方向键中立。本作的必杀技,除去一部分特殊情况(例如天狗与五右卫门的回转连续攻击蹲下就能回避),绝大多数全都是中段判定,必须站防,蹲防要遭。

使用弱拳放出飞行道具,飞行道具速度较快,玩家操作人物的硬直时间较短,但如果飞行道具被对手格挡,对手无伤。反之,使用强拳放出飞行道具,飞行道具速度较慢,玩家操作人物硬直时间较长(对手跳过飞行道具趁机逮人),对手格挡后不会无伤,体力稍微减少一丁点。

通常攻击设定比较细致,方向键会影响通常攻击动作,例如{→+强拳}与不按方向键只按强拳,Sabu的动作不一样。一部分人物蹲下的时候,方向键也会影响动作,正下与斜下的动作不一样。例如,河童、忍者要想滑铲,必须按方向键↓,如果错按成斜下,就滑不出来。

逮人技能,需要接近对手,同时按2个键(按钮12或者按钮34),也就是说,强弱拳同时按,或者强弱踢同时按。出现双方捕获与挣扎相持画面时,攻击键连打让逮人技能生效(一部分人物拥有多种逮人技能,根据逮人时所用按钮产生变化,例如河童用按钮12或者34逮人摔投,用→34或者→12逮人殴打)。反之,如果玩家操作人物遭对方捕获,那就应该遵照画面角落的提示,方向键←与→快速交替连打,尝试挣脱。侍、将军逮到对手后使用殴打技能,这种情况下容易输出伤害,像芸者这样只有投技的人物,那就只有依靠加速攻击键连打让投技生效,否则对手一旦挣脱,刚才就白忙了。忍者与相扑拥有空中投技(空擒),跳到空中接近空中的对手,12或者34同时按,逮到对手立即发动,对手没得机会挣脱。

本作没得知名格斗游戏中的气绝概念(又名失神、昏厥、气厥、晕厥等),就算受到连续攻击,玩家操作人物也不会头晕失控,玩家不会遇到操作失灵的情况(除非键盘、摇杆坏了,或者游戏程序运行出错,这都是小概率事件)。

流程中,共计3回奖励关卡(Bonus Stage)。在限定时间内破坏画面中央的信乐狸、招手猫、达磨(从信乐狸到达磨,耐久力依次升高)。3回奖励关卡的出现,与玩家操作人物连续战胜对手的数量有关,例如投币开始游戏,连续战胜3个对手,破坏信乐狸的奖励关卡就会出现,败给对手之后投币续关,就会延缓奖励关卡的出现时机。侍、将军、忍者之类有连打系必杀技的人物搞破坏非常方便(就像《街霸II》春丽、本田、布兰卡破坏汽车很方便)。

本作一个缺点是不能选择相同人物对战,例如两个将军分个高低,两个相扑较量较量,两个忍者比划比划,两个河童等当等当。

本作世界观是日本江户时代(1603年 – 1868年),可是,将军关卡背景却出现了现代化高层建筑,还有西装男,结局不晓得为啥子,优胜奖品竟然有现代的汽车。

本作很难产生连续攻击,就算蹲下弱踢命中对手,双方也会弹开好一段距离,无法继续追打。将对手堵在角落时,双方在攻防战中也会弹开好长距离,总之就是需要一下一下慢慢磨。虽然Sabu跳跃强踢加蹲下弱踢能连起来,但这样的连续技命中对手的机会并不多,毕竟跳跃强踢容易被对手格挡,也容易被对空技能驳回。

版本差异测试

使用的模拟器是Mame Plus!GZ2012,ROM是从国治下载的,国治声明这些ROM对应Mame Plus!GZ2012模拟器。以下各版本,火光都是用Sabu测试的,机台设置中,难度全部调成Hard8模式。

日版(fjbuster.zip):歌舞伎、鬼、天狗说英语,其他人物全都说日本语。第1个对手很弱,第7个对手很强,难度逐渐提升,最后是4大BOSS,共计11个对手。

美版(shogwarru.zip):感觉难度和日版一样,日版战术通用。所有人物统一说英语,英语配音做的不够好,我感觉很刺耳。日版中很多配音是必杀技名称,美版有时候改成单纯的吆喝(例如忍者扔手裏剑或者空擒对手的时候),有时候改成别的意思,并非翻译日版配音。

世界版(shogwarr.zip):感觉难度和日版一样,日版战术通用。配音情况同美版,所有人物统一说英语,感觉英语配音没弄好,有的难听(例如弁庆张嘴喷火球的声音),有的刺耳(例如五右卫门被KO时的悲鸣声)。

后来火光测试了好多次,发现使用Mame Plus!GZ2012给Hard8模式录像后,不能正确回放,怀疑模拟器录像时不支持机台设置中的难度变更。于是又测试了默认的Easy1模式,发现和Hard8模式几乎没有差异,没有难度大幅下降的感觉。然后又发现不幸的事情,Mame Plus!GZ2012给Easy1模式录像后,也不能正确回放,偶尔也有通关录像能正常回放,但不能保证每次都能录出正常的通关录像。日版、美版、世界版全都不行,所以不能完全依赖录像文件功能,建议一边挑战全胜通关一边屏幕录像。

后来怀疑和操作系统有关系,32位Win7下录像不能正常回放的概率奇高,XP下录像能正常回放的概率比较高,一旦测试能正常回放,复制到32位Win7所在电脑上,也能正常回放。

登场人物

绝大多数人物没得明确的名字,以职业名或者种族名表示。

玩家操作人物

以下技能的操作方向,以各人物面向右时为准。按钮编号以Mame Plus!GZ2012模拟器输入设置为标准(按钮1弱拳,按钮2强拳,按钮3弱踢,按钮4强踢)。

有的必杀技指令需要方向键一瞬间的中立,也就是玩家不碰方向键,这一瞬间的中立,在下文中用⊙表示。

侍(Samurai)

外观、台词或者行动给人感觉是『遠山の金さん(Tôyama no Kin-san)』风貌,『遠山の金さん』是日本有名的时代剧,主人公是『遠山金四郎景元』。本作的续作街机版《大江户格斗》里,侍有了名字,还真是金四郎。

手持日本刀战斗。家纹是『島津家』,形态是圆圈内画个十字。

「残像剣(Zanzouken)」:↓←→+按钮1或2。飞行道具。

「隼斬り(Hayabusa Giri)」:按钮1或2连打。

另外,简单说一下『島津家』,这个家族是日本有名的氏族,以『薩摩』为根据地形成的大名家,还有很多的分家。鬼石曼子『島津義弘』是『島津家』著名人物之一。从『鎌倉』时代持续到明治维新,『島津家』一直保持自家地位不动摇,真是难得,算是世界稀有的领主。明治维新后,当时的家主被授予公爵,再后来,家族成员『島津久永』伯爵成为昭和天皇第五皇女子『清宮貴子内親王』的“附马”,于是也就成为平成天皇的“妹夫”。

将軍(Shogun)

二刀流,双手持日本刀战斗。外观上咋个看都是甲胄姿态,用铠甲将自己包裹得严严实实,谁也看不到他的真面目。使用的技能给人感觉像是机器人,语音还带有回声,越发给人奇异的感觉,引发猜测,这家伙就算不是机器人,也有可能是宇宙人?

「ドリルアーム(Drill Arm)」:↙⊙→+按钮1或2。钻头手臂,飞行道具。

「カミカゼアタック(Kamikaze Attack)」:按钮1或2连打。神风攻击。

芸者(Geisya)

本作品的红一点(唯一的女性人物)。身穿超迷你和服,双腿完全赤裸。胜利时的语音台词是『京都弁』,也就是京都当地使用的日本语方言。

「鶴の舞い(Tsuru no Mai)」:→↓↘+按钮1或2。回转连续攻击。

「蝶の舞い(Chou no Mai)」:4个按钮同时按。对空技。

相撲(Sumo)

头发没有结成『丁髷』,刺绣围裙上写了一个“金”字,作为相扑者比较接近『金太郎』。逮到对手后,修理对手的技能比较多。

「竜の子アタック(Tatsunoko Attack)」:↓⊙↘+按钮1或2。龙之子攻击,对空技,比较奇怪的出招指令。

「相撲タックル(Sumo Tackle)」:4个按钮同时按。相扑冲撞,突进系,也能对空。

歌舞伎(Kabuki)

外观是『連獅子』风貌,『連獅子』是『歌舞伎』舞蹈的一种。对战前大头像VS画面中,脸的化妆像鬼,有角有牙。语音台词是英语。

「スパイダーズスレッド(Spider's Thread)」:↓⊙→+按钮1或2。蜘蛛丝线,一部分日本玩家认为是雷电属性,对手一触即倒。

「ファイアーハリケーン(Fire Hurricane)」:4个按钮同时按。火炎飓风,对空技。

さぶ(Sabu)

这个人的职业,中国大多数玩家认不出来,他是日本江户时代的消防队员,是玩家操作人物中唯一用名字称呼的人。他使用枪状的『纒』战斗。『纒(Matoi)』是日本江户时代消防队的队旗,比较重,约15-20kg,持旗者必须拥有足够的腕力。

Sabu主场作战时,背景上有『火の用心』四个大字,和中国古代更夫经常说的“小心火烛”意思一样,在日本也有值夜班的人敲打『拍子木』大声念诵『火の用心(Hi no Youjin)』,提醒人们预防火灾。

「風林火山(Hûrinkazan)」:↓↙←→+按钮1或2。回转连续攻击。

「風雲大車輪(Hû'un Daisyarin)」:4个按钮同时按。对空技。

かっぱ(Kappa)

河童,拥有狡猾、奇特的性能,手脚能突然伸长。本作品的妖怪脚色之中,只有河童是玩家操作脚色。

「タートルスピンクラッシュ(Turtle Spin Clash)」:←↙↓↘→+按钮1或2。海龟旋转轰撞,回转连续攻击。

「アイスボム(Ice Bomb)」:4个按钮同时按。冰爆弹,对手一触即倒。

忍者(Ninja)

游戏中一直蒙面,对战前大头像VS画面中,能看到他的素颜。所有玩家操作人物中,只有忍者拥有3种必杀技。

「背負い手裏剣(Shoi Shuriken)」:↓↘→+按钮1或2。飞行道具。

「忍法火円輪(Ninpou Kaenrin)」:4个按钮同时按。对空技,对手一触即倒。

「疾蹴り(Hayate Geri)」:按钮3或4连打。

BOSS人物

比8个玩家操作人物能力更高的人物,CPU专用,玩家不能选择使用(能选择使用的肯定是Hack版,这样的Hack版好像已经问世多年了)。BOSS人物全部拥有飞行道具,除了天狗的龙卷风,其他飞行道具都带有一触即倒属性。

4个BOSS,有3个同时拥有飞行道具和回转连续攻击。相比之下,8个玩家操作人物无一人同时拥有以上两种远距离攻击手段。

Hard8模式下,4个BOSS人物挣脱投技的速度比较快,但也没那么容易逃脱,玩家攻击键连打稍稍快一些,BOSS是挣不脱的。如果使用连发键,按照Mame Plus!GZ2012模拟器默认的连射频率,BOSS无法挣脱。

鬼(Oni)

固定第一登场的BOSS,一条腿上拴有铁球的青鬼,不晓得为啥子,日本传说中的鬼居然一张嘴就说英语(在日版中也说英语),令日本玩家感到奇怪。虽然鬼的飞行道具沿地面滑行,却是中段判定,必须站立格挡,蹲防必定受伤。

天狗(Tengu)

固定第二登场的BOSS,日本传统文化中的长鼻子天狗,他和鬼一样说英语。速度相当快,飞行道具是龙卷风。

弁慶(Benkei)

固定第三登场的BOSS,一位强壮的僧兵,以『武蔵坊弁慶』为参照原型。行动速度虽然慢,但他手中的薙刀很长,有时候挥舞得像车轮一样,让人很难靠近。

五右衛門(Goemon)

最终BOSS,外观与胜利Pose给人感觉以『石川五右衛門』为参照原型,不过,他却没带兵器,徒手战斗。力量、速度都是最终BOSS级别的。

Hard8模式全胜通关技巧总结

未投币期间的Demo画面看起来好像使用了『葛飾北斎』制作的木版画『神奈川沖浪裏』,『名所浮世絵』连作『富嶽三十六景』之一,全世界最有名的日本美术作品之一。

每局刚开始,裁判会喊一句,听起来像英语「The showtime」。

8个玩家操作人物,哪一个全胜通关比较容易呢?火光最早测试了将军,感觉他比较赖皮,早期登场的CPU人物比较弱,经常被将军逮到,用刀连续戳到KO,最大问题是没找到将军战胜五右卫门的可靠战术。然后研究Sabu,练习时间比较长,心得也多,后来也放弃了,因为CPU对手当中,河童、忍者、五右卫门实在太难对付,有时候感觉忍者比五右卫门还要难,蹲3、站2、跳4战术全部罔效。又试了试河童,感觉河童不如Sabu顺手,因为河童手脚伸出与缩回所需时间稍长一些,机动性下降,对战CPU对手优势不明显。

CPU人物的AI极其凶恶,我方各种攻击手段被CPU人物格挡的可能性非常高。CPU人物普遍超反应,就算是相扑“啊”地一声撞过去,CPU人物都不屑于格挡,直接伸手逮到相扑蹂躏!其中AI凶恶程度比较突出的CPU人物是忍者,用空擒与对空性能很强的通常技驳回我方的跳跃攻击,积极用蹲4滑铲对付我方的下段攻击。还有河童,有时候狡猾起来也像忍者一样难以靠近。给人感觉他们全都是刺猬,我方攻不过去,除非变成全无敌的透明人。

CPU人物格挡能力太强,我方能输出伤害的时机大概也就是CPU人物跳跃的时候,或者出招进攻我方的时候。有时候玩家操作人物连续命中占上风,那是因为个别CPU人物急于进攻,技能多次被玩家操作人物正面破解。相比之下,投技输出伤害效率高,逮到对手连续殴打输出伤害效率更高(因为早期登场的CPU人物挣脱速度慢)。问题是接近并且逮到CPU人物并不是一件容易事,闹不好反被CPU人物逮到。所以,值得注意的是,空中逮人也就是空擒,对手不能挣脱,如果失败,一般也就是被对手的跳跃攻击或者对空技能破解,受轻伤(只有相扑对忍者存在被对手空擒的风险),所以拥有空擒技能的相扑与忍者应该是对战CPU的理想人物。

将軍(Shogun)

将军似乎在玩家对战CPU的流程中经常排在第一登场,不厉害,防守虚弱。

玩家操作将军发射钻头时,不用蹲下蓄力,只须轻按一下↙,在将军蹲下起身之际按→3或者→1,就能将钻头发出去,练习一段时间掌握好手感,发射成功率会有提升。将军站4对空性能很好,看到对手跳过来,一脚将他踹下来。

将军跳2动作很好,是个双刀下扎动作,判定很高,容易命中敌人,落地时能接续投技,逮到敌人用刀连续捅,输出伤害效率比较高。

侍(Samurai)

如果电脑操作的侍比较棘手,那么人类操作的侍就更难对付,侍的龟派战术让一些缺少飞行道具与下段滑铲技能的脚色对他几乎无可奈何,对手跳过来,被侍蹲下一刀砍下来,地面战,侍用长刀直刺,用残像剑袭扰,对手很难近身。

电脑操作的侍还不是特别龟,有时候跳过来,Sabu可以用对空技能输出伤害。Sabu跳跃攻击,电脑操作的侍不经常使用对空技能。所以,Sabu应该蹲3、跳跃攻击、站2轮流使用,似乎蹲3命中率高一些,能正面破解侍的一些攻击动作。

Sabu的风林火山加投技战术对侍无效,经常被侍逮到。使用武器与侍正面对峙也不行,总是日本刀占上风,所以站2与蹲3不能用得太多,一看侍格挡,立即跳4,跳跃攻击对CPU侍作用比较大一些。

芸者(Geisya)

芸者在人物选择画面中的翘臀动作,当年在街机厅肯定吸引了一些玩家,掏钱买币支持她。

『芸者(Geisya)』实际上就是『芸妓(Geigi)』,『芸者』与『芸子(Geiko)』都是古代称呼,明治以后才出现『芸妓』这个称呼。

战斗中,小心她突然跳到你身后逮你,一看到她向你身后跳,赶快向远离她的方向跳开,或者让Sabu使用风云大车轮对空阻止她。另外,不得不说相扑的空擒判定诡异,有一次,芸者跳到相扑身后,火光操作相扑赶紧向远离芸者的方向跳跃,却没想到芸者立即跟在相扑身后起跳,几乎同时跳到空中,火光心想坏了,他们肯定同时落地,以CPU的超反应,相扑肯定要遭芸者逮到,习惯性地按了34,更令人吃惊的事情发生了,相扑竟然在空中逮到身后的芸者!

其实芸者的鹤之舞并不严密,Sabu格挡后,不用等她停止,在鹤之舞旋转过程中,就能用投技逮到她。所以说,鹤之舞这个缺点很致命,在地面回转要遭投技捕获,你看其他人物的回转连续攻击,都是双脚离开地面悬空飞行,投技无效。

相扑跳跃攻击期间,如果芸者发动鹤之舞从相扑脚下移动到另一侧,相扑落地后可以立即发动相扑冲撞,给人感觉几乎必定命中,但也不能忽视鹤之舞的两侧判定,也就是说,芸者鹤之舞旋转期间,身体两侧交替出现攻击判定,所以有时候相扑运气不好,冲过去反倒挨打。

芸者逮到对手使用投技成功时的语音,听起来像是『偶然、お雛だけ』。

相撲(Sumo)

Sabu对相扑,有时候还得依靠跳跃攻击,不能怕对手空擒,越怕越被动,拉开距离跳跃攻击可以降低遭空擒的概率。

Sabu抢位蹲3很重要,蹲3能强迫相扑蹲下格挡,抑制他的攻击频率,并且蹲3能破解相扑的突进体当撞击。有时候CPU相扑一味向Sabu移动,Sabu反复站2轻松输出伤害。

Hard8模式相扑第七登场时,非常厉害,前述战术不好用了。Sabu原地跳2还算将就,落地后用蹲3抑制相扑冲撞,如果跳2期间相扑冲撞到达Sabu身后,遇到这种情况一落地赶紧尝试用投技逮相扑,多数情况下成功,被相扑抢先逮到Sabu的概率不高。

后来火光发现,相扑和五右卫门一样,Sabu用蹲3战术慢慢磨他,他就要向Sabu跳跃,Sabu立即使用风云大车轮将其驳回,反复循环直到胜利。

可能是游戏的AI设计故意弄了些彩蛋,等运气好的玩家捡个大便宜,相扑和五右卫门一样,一旦被河童的嘴炮无敌喷倒一次,有时候行动模式就反常了,一次又一次勇敢地向河童跳来,如同堵机枪眼的苏联战士马特洛索夫与朝鲜战士金成真一样,拼命想堵住河童的嘴!结果可想而知。

相扑也是一个挺厉害的玩家操作人物,地面战与空中战都有一定优势,跳到空中逮到对手(空擒)伤害值很高,地面上有蹲4、相扑冲撞等实用技能,相扑冲撞也能用来对空,但不是万能,例如侍与将军的跳跃日本刀攻击厉害,肉弹冲撞有时候要吃亏。相扑站1连射性不错,奖励关卡破坏信乐狸等物体比较方便。

相扑的基本攻击手段是跳12或者34,落地后蹲4。跳12或者34是为了狙击对手跳跃,用来空擒对手,如果对手一直不跳,跳12或者34就会变成跳2或者跳4,对手格挡,相扑落地后蹲4扫下段,蹲4的意义在于,CPU人物格挡蹲4之后,一般不会轻易出手,相扑蹲4之后再用跳12或者34,不用担心被对手驳回。如果相扑的跳跃攻击命中对手后形成近身,那就尝试用12或者→34逮到对手殴打。对手朝相扑跳过来时,相扑可以发动突进撞击对空。

火光测试了一下,除了空擒,相扑逮人技能至少还有4种,分别是12、→12、34、→34,另外,←12、←34与→12、→34效果相同,与相扑所在位置无关(例如相扑在左,对手在右,→12与←12效果相同)。推荐使用12与→34,逮到对手能连续殴打,比→12与34伤害值高。由于对战CPU人物期间空擒作用重要,经常依赖12或者34,所以干脆一直就用12或者34逮人好了。34逮人的伤害值与→12几乎一样,→34与12逮人每次殴打的伤害值目测也是一样。

另外,12同时按如果没有逮到对手,就会出现站2动作,34同时按如果没有逮到对手,就会出现站4动作,也就是说,12同时按可以代替按钮2,34同时按可以代替按钮3。

有时候相扑靠近对手后背的时候,玩家输入→34,出现的投技效果和输入12一样,有可能因为对手背对相扑造成了逮人技能发生变化。

火光在一个日本玩家对战视频中曾经看到,相扑用→34逮到对手,单手将对手身体拎在空中,用巴掌抽,不久对手挣脱,接下来令人惊讶的事情出现了,相扑竟然在对手落地之前,跳到空中实现了空中投技(空擒)!后来火光在测试中发现,确实能做到巴掌殴打之后接续空擒,方法是殴打期间一直按住↗,估计对手的挣脱时机,BOSS被殴打3次后挣脱,其他人物大约殴打5次后挣脱,数到对应的次数,玩家停止按攻击键殴打,看到对手挣脱时,相扑会第一时间起跳,玩家及时按12或者34,就能实现空擒。{→34+空擒}成为本作中罕有的连续技,于是→34一跃成为最重要的逮人指令。如果空擒失败(按12或者34时机过早或过晚都会失败),玩家立即尝试落地后再逮对手,因为双方几乎同时落地,距离接近,遇到速度快的对手(例如五右卫门),相扑有可能反被对手逮到。

相扑得意连续技{→34+空擒}好像对身材高大的人物容易成功,例如鬼和弁庆,对河童、芸者、天狗难成功,经常跳起来逮不到。火光又测试了几次,确认与玩家按12或者34的时机有关系,遇到身体瘦小的对手,对时机要求严格,所以难成功。反之,遇到身材高大的对手,容易成功。

歌舞伎(Kabuki)

他的蜘蛛丝线动作很慢,距离对手较近时,很容易受到对手殴打干扰,有时候电脑控制的歌舞伎,如同现实中某些人一样脾气特别倔强,你不让我这样做,我偏要这样做给你看!结果就悲剧了,蜘蛛丝线没放出几条,被Sabu站2或者蹲3捅了很多次,体力损失非常大。

歌舞伎排在第七登场时,难度提升,Sabu只在地面慢慢和他耗下去,胜利希望不大,不得不采用跳跃攻击战术,跳4、蹲3、站2或者风云大车轮对空综合使用。

玩家操作相扑对战CPU歌舞伎时,注意少用相扑冲撞,CPU歌舞伎超反应,根本不用格挡相扑冲撞,直接伸手逮到相扑蹂躏!

さぶ(Sabu)

格斗对战的场地竟然在火灾现场,背景火炎冲天,还经常有火雨散落,Sabu身为消防队员,不去抢险灭火,却在火灾现场和人比武打擂,旁边一群消防队员也不去抢险救火,将水桶放在一边,围过来观看比武。这场比武竟然比抢险救火更重要?

Sabu的跳4与蹲3能接续起来,算是强调单招战斗的本作之中稀有的连续技,可惜实用度不高,跳4容易被对手格挡,也容易遭对空技能驳回。

Sabu得意技能『風林火山』,这个名称与《封神演义》中张桂芳的先锋官风林以及自然界中的火山没有任何联系,『風林火山』指的是日本战国时期『武田信玄』使用的军旗之一,是孙子兵法中『疾如風,徐如林,侵掠如火,不動如山』的简写。

风林火山平时不能随便用,被对手格挡后要遭。只有当对手体力极少,目测就算格挡也难逃一死,这种情况才能使用。对战CPU人物时,可用来欺负几乎不用投技的天狗与弁庆,风林火山加投技战术将他们打得落花流水。

风云大车轮不但能对空,贴近对手时发动,也能命中,尤其在奖励关卡,只有风云大车轮破坏速度最快。

电脑操作的Sabu容易对付,因为发动风林火山的频率比较高,玩家可以选择正面破招,也可以选择格挡后用投技。注意输入投技指令的时机,一般中距离发动的风林火山会扫4下,也就是格挡4次,远距离接触玩家操作人物时可能只须格挡2到3次,对格挡次数进行计数,才能把握好输入逮人指令的时机。

Sabu的风林火山与芸者的鹤之舞一样,两侧都周期性存在攻击判定,有时候相扑跳过风林火山,想冲过去从背后撞Sabu一下,运气不好反遭殴打。

Sabu发动『風林火山』时,语音台词听起来像是『風林しちゃうぜ』。投技成功时,语音台词听起来像是『大車輪したり』。战胜对手时,有一句语音台词听起来像是『やるぜ やろうぜ』。被对手KO时,语音台词听起来像是『やっちゃうぜ』。

かっぱ(Kappa)

河童手脚伸缩自如(类似《街霸II》中的印度人Dhalsim),不好对付,并不像芸者、相扑、歌舞伎那样,Sabu不用跳跃,只须站2与蹲3就能制胜。河童经常用海龟旋转轰撞破解蹲3,只有经常用站2才能压制海龟旋转轰撞。跳4也是必不可少,跳4使用中,如果河童正好滑铲或者其他针对地面的技能,那么Sabu就能捡个便宜。有时候起跳位置距离河童比较近,能跳到河童身后,落地时尝试投技。

河童排在第七登场时,也很厉害,但有时候运气好,Sabu连续蹲3或者前2进击,河童一直不跳,执拗在地面进行攻防战,蹲3或者前2总是命中,Sabu大获全胜。如果是河童胜利了,语音台词听起来像『阿呆、阿呆(Ahou)』。

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如果Sabu的跳4与蹲3战术全部失灵,那就只好使用龟派战术,不主动进攻,等河童走过来或者跳过来时,出招反击,河童如果发动海龟旋转轰撞,Sabu站2可破招。也可以在中距离左右移动,引诱河童发动海龟旋转轰撞,格挡之后用投技,但有时候格挡之后双方弹开一定距离,逮不到。

玩家操作河童时,跳跃攻击之中,跳2比较实用,跳跃中伸长手向斜下攻击,但只适应对地,不适合对空,不如Sabu跳4好用。对空方面,冰爆弹敢夸嘴炮无敌,斜下4与斜下2也是专门用来对空的,只是伤害值比较低。河童的缺点是手脚动作硬直时间长,万一挥空时正好对方跳跃攻击或者跳跃落地逮人,那就要遭。海龟旋转轰撞的用法,和Sabu的风林火山差不多,不再赘述。

忍者(Ninja)

对于Sabu来说,CPU忍者非常难对付。忍者会空中投技,压制了Sabu的跳跃攻击战术,而且忍者的蹲2或者斜下4对空都比较强。忍者会滑铲,面对面Sabu使用蹲3不能保证占优势。除了滑铲,忍者还会扔手裏剑,导致Sabu在地面与空中都比较吃亏。

Sabu的风林火山加投技战术对忍者有时候有效,但有时候运气不好也要遭忍者逮到。比较可靠的战术之一,和对付相扑一样,用蹲3慢慢磨他,逼迫他向Sabu跳来,Sabu立即发动风云大车轮将他驳回,反复循环直到胜利。另一种是龟派战术,不主动进攻,等忍者走过来或者跳过来时,出招反击。

对于相扑来说,CPU忍者也是难的要命。相扑跳34蹲4有时候能压制忍者,但有时候遭忍者对空,甚至被忍者空擒,所以不能轻易使用,先接近忍者蹲4迫其格挡,再用跳34蹲4,这样忍者就会继续格挡,暂时不会对空反击。相扑和忍者拉开距离,引诱忍者扔手裏剑,然后跳过手裏剑攻击忍者,这样比较安全,如果忍者不扔手裏剑,朝相扑走过来,相扑蹲4阻止他,再用跳34蹲4压制。跳过手裏剑之际,忍者还处于硬直状态,无防备,这样的好机会,绝对不能错过,嫑用飞脚踢,用投技逮到忍者,输出伤害远高于飞脚。

鬼(Oni)

讲英语的日本鬼好像不太在意对空,Sabu可以反复使用跳4蹲3压制。

跳4无论是否命中,落地如果接近BOSS,能用投技逮到BOSS,对鬼、天狗、弁庆、五右卫门都有效。天狗和弁庆几乎不用投技,所以Sabu的跳4加投技战术很安全。但是,鬼和五右卫门都会投技,闹不好要被他们逮到蹂躏,所以,Sabu想逮他们时,最好先确认跳4命中并且落地时近身,这样才能保证安全系数。

天狗(Tengu)

与其他人物的回转连续攻击不一样,天狗的回转连续攻击打点比较高,我方蹲下可以完全躲避,躲过之后用投技逮天狗。后面登场的最终BOSS五右卫门,他的回转连续攻击也是这样。

天狗好像没得投技,没见他使用过。于是,Sabu的风林火山战术派上了大用场,先用风林火山压制,结束后用投技,然后再用风林火山,再用投技,反复循环。有时候在天狗跳跃时发动风林火山,恰好将他扫翻,伤害值很高。

有时候天狗站在原地发呆,相扑跳过去逮他,他都不反抗。但有时候天狗连续攻击,将相扑堵在角落,又是跳踢又是扫堂腿,遇到这种情况,相扑可以瞅准时机用相扑冲撞化解天狗的攻势。

对战天狗所在场地,是啥子地方呢?地面上还写着十二地支,有日本玩家怀疑这里是监狱……

弁慶(Benkei)

鬼和天狗之后登场的居然是弁庆!对于中国大多数玩家来说无所谓,登场的对手都不是自己熟悉的人物,看不出端倪,而且,弁庆这个名字,经常被一部分中国玩家错写成“牟庆”。对于日本玩家来说,感到很惊讶,弁庆啥子时候和鬼、天狗联手啦?感觉这游戏比较恶搞。

弁庆的厉害之处在于,他的兵器太长了,蹲下攻击、站立攻击、跳跃攻击的距离和判定容易占上风。

弁庆虽然将雉刀挥舞得像车轮一样,嘴里还大喊『無用、無用(Muyou)』挑发玩家,实际上这一招明显下盘不稳,Sabu靠近“车轮”边缘蹲3反击。

弁庆好像也没得投技,没见他使用过,所以Sabu的风林火山加投技战术有效,弁庆几乎无力反击。

要注意Sabu发动风林火山的正确时机,天狗、弁庆等BOSS时动时静,嫑在他们积极行动之际发动,要等他们没有明显行动的时候,中距离或者近距离发动。蹲3之后立即发动风林火山是不可取的,有可能因为蹲3造成BOSS积极行动,反击Sabu,尤其是弁庆,比天狗更好动,一张嘴就喷火球。

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Sabu使用投技成功将弁庆摔在地上,之后应该抢在弁庆起身之前再次发动风林火山,这种情况下弁庆一起身就格挡,无暇喷火球反击,风林火山加投技战术能够再次顺利实施。需要注意的是,输入风林火山指令不能过早,投技动作结束之前,系统不接受风林火山的指令输入。

弁庆将雉刀挥舞得像车轮一样,相扑的跳跃攻击遭驳回后,可以用蹲4反击。虽然在车轮快要停止旋转时,发动相扑撞击,能撞伤弁庆,可惜发动时机不易把握。相扑可以先在远距离引诱弁庆喷火球,再跳过去袭击。如果弁庆不喷火球,朝相扑走过来,相扑用蹲4阻止他,如果弁庆朝相扑跳过来,相扑用突进体当对空,将他撞下来。相扑对弁庆的主动进攻手段是跳34蹲4加相扑撞击,弁庆全部格挡后就会有所行动,有一定概率起跳,这时候相扑进行下一轮跳34蹲4加相扑撞击,如果空中相遇,正好实现空擒,一次空擒成功后,弁庆倒地起身很高概率再次跳跃,相扑再用空擒输出大伤害,反复循环直到胜利。

相扑对弁庆,重点是跳34如果落地能接近弁庆,立即尝试投技,投技是输出伤害效率最高的方式,不能错过。→34逮到弁庆后连续殴打期间按住方向键↗,弁庆挣脱之际,相扑会第一时间起跳,几乎和弁庆同时落地,趁机再逮弁庆。另外,弁庆倒地起身之际好像不太注重防御,总想出招反击,玩家让相扑看准时机发动相扑冲撞,弁庆刚起身之际正好撞到,这时弁庆想出招反击,却为时已晚。

忍者应对弁庆的方法是先用蹲4迫其防守,然后跳1或者跳3产生跳跃轻攻击,弁庆防守,忍者落地后接近弁庆,正好逮到他。

弁庆的胜利语音台词大概是『ナンノこれしき』。弁庆被KO时的语音听起来像『幼弱な』。

另外,本作的格挡音效也挺注重细节,弁庆格挡Sabu风林火山时的音效,听起来给人敲竹杠的感觉,弁庆手中的兵器,看起来有竹节,像是竹杠制作的。侍和将军持刀,所以格挡风林火山时出现金属音。

五右衛門(Goemon)

不得不说,五右卫门嘴唇形状很特别,一般人好像没啥办法能将嘴噘成这个样子,可能是化妆涂出来的,在嘴两侧描画成形。五右卫门战斗中不用兵器,胜利后有时候拿出大烟袋吸烟。

如果鬼和天狗之后弁庆登场让日本玩家惊讶,那么弁庆之后五右卫门登场,就是天雷滚滚!按照正常文化脉络,弁庆之后应该登场的是同一时代的源义经、源赖朝、平清盛等历史名人,结果大出日本玩家意料,五右卫门穿越了几百年到达弁庆所在时代。这游戏太恶搞了,制作人将风马牛不相及的人物聚到一起,而且鬼和天狗竟然说英语(日本玩家当时的感想,如同中国老百姓打开电视突然发现戏台上包青天用美声唱法,给人感觉这个黑脸包公是个进口货)。

Sabu跳4加蹲3,五右卫门格挡,之后Sabu站2不准他跳跃,无论他是否跳跃,Sabu继续跳4蹲3加站2,反复循环。如果Sabu跳4被五右卫门一脚对空踹下来,则接下来他很有可能跳跃攻击,Sabu立即站2将其驳回,然后再用跳4蹲3加站2战术。

Sabu的一般攻击,五右卫门基本上全部格挡,所以输出伤害的方法多数情况下只有破招反击,例如Sabu站2或者蹲3期间,五右卫门积极防御,有时候突然跳跃攻击,有时候突然发动回转连续攻击或者发射火球,如果Sabu能破解这些招式,就能输出伤害。例如站2能破解回转连续攻击,跳4能破解跳跃攻击。所以五右卫门积极防御期间,Sabu应该使用站2与跳4步步进逼。蹲3命中率虽然低,但能有效压制五右卫门,让他暂时不敢轻举妄动。

火光使用Sabu练了半个月,却没有足够把握连胜五右卫门两局,不得不依靠运气,运气好的时候,五右卫门经常跳跃,Sabu站2或者风云大车轮对空捡了大便宜。嘴炮无敌的河童其实也要靠运气,运气不好的时候被揍得瓜兮兮的,运气好的时候,冰爆弹一次得逞后,五右卫门的行动就反常了,一起身根本不防备,大大咧咧向河童走过来或者跳过来,又被喷倒,反复循环,竟然被活活喷死!

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后来,火光发现,在地面上反复接近五右卫门使用蹲3,次数多了,五右卫门会尝试大跳到Sabu身后使用投技,一看到他起跳,Sabu立即发动风云大车轮将他打下来,反复循环。可惜这也不是安定战术,对于Sabu来说,连胜五右卫门两局是很困难的事情,少不得要靠运气。

将军对五右卫门也是叫苦不迭,虽然将军站4对空效果好,但伤害值真低,其他对五右卫门有效的技能也就是蹲1,蹲下连续挥刀,五右卫门近距离防御不敢轻动,一段时间后想跳过来,被一刀斩落,可惜伤害值也很低。将军输出伤害效率最高的技能是逮到对手连续用刀戳,问题是五右卫门速度太快,将军没有被五右卫门逮到就是大幸运,还敢去逮五右卫门!跳2命中五右卫门后马上逮,这样的连续技成立,不用担心被他逮到,但问题是跳2不能过早出刀,至少不能高于对手头顶,过早出刀的后果是被对手逮到蹂躏,在这样的严格要求下,跳2命中五右卫门的概率变得很低。

忍者比将军情况好一些,他对付五右卫门的方法是跳12蹲4,如果五右卫门跳跃,跳12正好空擒,如果五右卫门站立防守,跳12就会变成跳2动作,落地后蹲4滑铲,一定概率引起五右卫门向忍者身后跳跃,企图逮到忍者,忍者发动火圆轮护身。平时用蹲4阻止五右卫门接近的时候,也要注意五右卫门突然向忍者身后跳跃,做好发动火圆轮的准备,也就是说,火圆轮成为输出伤害的主要手段。

忍者虽然有办法对付五右卫门,但不能保证胜率,空擒虽然没有风险,但是机会不多,五右卫门不太愿意配合。火圆轮风险比较大,因为它并不是一发动就有攻击判定,慢条斯理的,五右卫门跳到忍者身后的目的就是逮人,如果玩家输入火圆轮指令迟一些就遭了,虽然技能语音发出来了,但忍者已经被五右卫门单手拎在空中……

看来相扑是五右卫门的克星,跳12加蹲4能压制五右卫门,只要他一起跳,就遭相扑空擒,有时候五右卫门不晓得咋个回事,一味地跳跃,钻牛角尖,结果惨败。

相扑的空擒有时候造成CPU人物一起身就跳跃,形成反复空擒乐胜局面。忍者不行,因为每次空擒都向忍者身后丢,CPU人物一起身经常朝远离忍者的方向跳跃,不能再次空擒,除非CPU人物身后是墙壁。

五右卫门逮到玩家操作人物连续殴打时,语音听起来像是『裂殺拳』。五右卫门被KO时,语音好像是『ん、なんがー』。

有日本玩家在Blog上写了相扑的通关攻略,结尾有一句话写得很不错,我就直接引用了,内容如下:这个游戏已经被格斗游戏历史砂粒深埋掉了,我却无意中将它挖了出来,如果能对已经迷上《富士山豪杰》的玩家有所帮助,那就太好了。

参考文献

富士山バスター - Wikipedia

富士山バスター・相撲で攻略①|Plasma Chicken

富士山バスター・相撲で攻略②|Plasma Chicken

全胜通关录像文件

街机《富士山豪杰》日版Hard8相扑全胜通关录像文件

本录像对应的模拟器是Mame Plus!GZ2012,ROM是日版,名称fjbuster.zip。